Blood Moon Vampire the Masquerade Приветствуем в Мире Тьмы! Вампиры, гули и другие монстры бродят среди ночи, охотясь, плетя интриги и борясь — за влияние, свою жизнь и за саму душу. Присоединяйтесь и вы!

Vampire the Masquerade: Blood Moon

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Vampire the Masquerade: Blood Moon » Мир Тьмы » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

Многочисленны и разнообразны сверхъестественные способности Детей Каина, и даже самый сведущий из Сородичей навряд ли видел все, что может предложить не-жизнь.

Если Сородич не имел дело с этими способностями ранее, то персонаж вряд ли что-то может знать об этих Дисциплинах. К тому же вампиры не особо любят выдавать свои тайны себе подобным. Помните о том, что ваш персонаж знает только то, с чем мог столкнуться сам (или каким-то образом уговорить поделиться с собой других).

• При использовании Дисциплины вы расходуете BP (Blood Point), то есть Витэ.
• В случае низкого уровня крови, Сородич может впасть в безумие. Также низкий уровень усиливает слабости вампиров, так Бруджа становятся еще более агрессивными, Малкавиан безумными и т. д.

Анимализм
Валерен
Власть над Тенью
Доминирование
Затемнение
Изменчивость
Кинетицизм
Мельпомения
Могущество
Обеах
Помешательство
Превращение
Присутствие
Прорицание
Серпентис
Смертоносность
Стойкость
Стремительность
Тауматургия
Химерия
Чародейство Ассамитов
Чародейство Сеттитов

0

2

Анимализм

Клановая Дисциплина: Гангрел, Носферату, Равнос, Цимисхи.

Особенности: вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает их.

Шепоты Зверя

Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт. Способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним. «Шепоты Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы.

•• Манок

Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т. д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно. Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.

••• Усмирение Зверя

Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект. Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.

•••• Слияние Духа

Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание Сородича не вернется. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир. Если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

••••• Призыв Зверя

На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.

0

3

Валерен

Клановая Дисциплина: Салюбри.

Особенности: как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен.

Чувство Жизни

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни. Умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние.

•• Обезболивающее Прикосновение

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

••• Обжигающее Прикосновение

Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву.

•••• Погасить Огонь

Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.

••••• Месть Самиэля

Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Сородич поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.

0

4

Власть над Тенью

Клановая Дисциплина: Ласомбра.

Особенности: явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада. Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут.

Игра Теней

Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет. Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.

•• Покров Ночи

Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.

••• Руки Бездны

Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.

•••• Черный Метаморфоз

Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.

•••• Ночные Тени

Вампир может создавать темные и нечеткие образы из тени. Это может быть сам вампир (полезно для отвлечения внимания), чудовища или даже неодушевленные предметы. Образы совершенно нематериальны и любые атаки будут просто проходить сквозь них. Создаваемое может быть размером с человека; впрочем, дополнительные успехи можно тратить на создание более крупных образов. Кроме того, эту способность можно использовать и для того, чтобы скрывать и затенять область множеством сбивающих с толку мельтешащих фигур, которые дезориентируют и приводят в замешательство врагов вампира.

••••• Форма Мрака

На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.

0

5

Доминирование

Клановая Дисциплина: Вентру, Джованни, Ласомбра, Тремер.

Особенности: Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Команды необходимо отдавать вслух; если индивидуум не понимает вампира, он не выполнит приказа. Бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума, в том числе и смертного. Также невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.

Приказ

Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает. Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

•• Гипноз

При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение. «Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

••• Забвение

Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы. Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума. Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения.

•••• Промывка Мозгов

При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий. Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.

••••• Одержимость

На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза. После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям. Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.

0

6

Затемнение

Клановая Дисциплина: Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату.

Особенности: Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.

Покров Тени

На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.

•• Незримое Присутствие

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тревожит непонятный страх. Вампир остается не замечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст. Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.

••• Маска Тысячи Лиц

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир. У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.

•••• Уход от Мысленного Взгляда

Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем. Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.

••••• Общий Покров

На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя. Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.

0

7

Изменчивость

Клановая Дисциплина: Цимисхи.

Особенности: Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть. Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность.

Текучий Облик

Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

•• Изменение Плоти

Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Цимисхи часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).

••• Изменение Скелета

Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения. Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает число повреждений (провал убивает цель или загоняет вампира в оцепенение). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.

•••• Образ Ужаса

Цимисхи применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.

••••• Форма Крови

Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.

••••• Внутренняя эссенция

С этой способностью вампир может превратиться части своего тела в кровь, а затем воссоздать их. Тело может превратиться только в 10 пунктов крови, и эта кровь можно оставить в одном месте, используется для Уз Крови с другим вампиром или поглощена создателем. Если вся кровь поглощена или иным образом уничтожена, вампир перестает существовать.

Отредактировано Storyteller (7 ноября 00:36)

0

8

Кинетицизм

Клановая Дисциплина: Каитиффы.

Особенности: Дисциплина доступна только Каитиффам.

Ослабление

Каитифф может уменьшить количество нанесенных ему повреждений эквивалентно количеству Успехов (до броска Выносливости). Не поглощаемые повреждения так же можно ослабить.

•• Отклонение

Применяя эту способность, Каитифф может изменять направление метательного снаряда (стрела, пуля и т.п.). Применение этой способности требует высокой концентрации, поэтому персонаж не может одновременно совершать других действий.

••• Удар мести

Подвергнувшись атаке, вампир может нанести ответный удар, добавив к своему броску на повреждения число кубиков, равное полученному ему ущербу, за вычетом поглощенного. Эту способность можно применить либо в тот же ход, когда вампир получил повреждения либо в следующий.

•••• Разряд

На этом уровне Каитифф может значительно увеличивать наносимые им повреждения. Эту способность можно применить только при физической атаке (рукопашная, холодным оружием или огнестрельным). На применение этой способности не распространяется правило штрафа при бросках на сложные действия во время одного хода боя.

••••• Кинетический щит

Кинетический щит может сделать Каитиффа неуязвимым для большинства атак направленных на него.

0

9

Мельпомения

Клановая Дисциплина: Дочери Какофонии.

Особенности: уровень Мельпомении персонажа не может быть выше значения его Исполнения. Мельпомения воздействует на душу субъекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субъектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения — Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

Удаленный Голос

С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим). Коварные Дочери Какофонии имитируют голоса других индивидуумов, чтобы ввести слушателей в заблуждение, а менее пропащие представители линии крови могут использовать два голоса одновременно, чтобы петь пугающе прекрасным «дуэтом» или устраивать зловещий театр одного актера.

•• Призрачный Голос

С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума, с которым он был знаком более, чем мельком. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки не слышны для всех, кроме указанного субъекта, если только у подслушивающего нет Прорицания 3 или выше (и если у него есть повод подслушивать). Сородич не способен услышать звуки — или ответы субъекта — если только не находится в пределах слышимости. Применение «Призрачного Голоса» в ответе за некоторые случаи «параноидальной шизофрении».

•• Путешествующий Голос

С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос в любое место или на любого индивидуума, с которым знаком. Он может петь, говорить или издавать любые иные звуки по своему усмотрению, настолько громко или тихо, как пожелает. Дочь Какофонии не услышит этих звуков, если только не находится в пределах слышимости.

••• Мадригал

Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погружая ее в почти безграничное отчаянье. Князья, находящиеся в хороших отношениях с Дочерьми Какофонии, иногда просят певиц протрубить перед своим появлением, чтобы наполнить окружающих Сородичей чувством лояльности.

••• Погибель Тореадора

Эта способность позволяет вампиру очаровывать других своим голосом. Эффект повторяет слабость клана Тореадор, но может воздействовать на кого угодно. Жертва будет сидеть спокойно, во власти от голоса персонажа, пока он не перестанет петь. Таким образом эффект может держаться секунды, минуты, часы или даже целую ночь.

•••• Искусство Разрушения Сознания

Этой способности другие вампиры боятся больше всего. Это песня, сводящая окружающих с ума, и ее можно применять в сочетании с другими способностями этой Дисциплины. Она может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.

•••• Зов Сирены

Эта способность глубоко проникает в душу жертв, уродуя ее. «Зов Сирены» вызывает у жертв временное помешательство. Малкавианы и вампиры, достигшие Голконды, невосприимчивы к «Зову Сирены»; первые слишком искажены, чтобы на них можно было еще больше воздействовать, а вторые — слишком уравновешены. «Зов Сирены» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.

••••• Гул Смерти

На этом уровне персонаж может использовать Дисциплину и свой голос, чтобы наносить другим настоящие повреждения. Повреждения, наносимые смертным, обычно выражаются в виде пробитых барабанных перепонок. Сородичи могут получать серьёзные повреждения из-за разрыва мертвых органов. Можно воздействовать лишь на одну жертву единовременно. Жертва должна находиться в пределах слышимости, но ей не обязательно нужно что-либо слышать.

••••• Виртуозность

Хотя многие из низкоуровневых способностей Мельпомении позволяют вампиру воздействовать на одну цель единовременно, те, кто достигли высот в Дисциплине, умеют влиять и на более широкую аудиторию, если таковая имеется.

0

10

Могущество

Клановая Дисциплина: Бруджа, Джованни, Ласомбра, Носферату.

Особенности: даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. Представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».

• - •••••Могущество

Как правило, высокое владение «Могуществом» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один автоматический успех на броски Силы.

••••• • Кулак Каина

Вампир оттачивает контроль над своей силой до такой степени, что может бить ею через расстояние. Мастер «Могущества» наносит сокрушительный удар, пользуясь всеми выгодами от своей увеличенной вампирской силы, но находясь в нескольких ярдах от жертвы.

••••• • Легкий Нагоняй

Названная так в шутку, эта способность позволяет Сородичу физически отбросить от себя другого персонажа легчайшим прикосновением. Хотя этот эффект не наносит повреждений сам по себе, его действие может немало унизить, и, определенно, если вас отбросит от старейшины во время социального взаимодействия, это будет иметь весьма неприятные последствия. Некоторые Сородичи, использующие данную способность, делают это тайком, прикасаясь к своим жертвам и отправляя их кувырком через все помещение. Другие используют этот эффект в качестве не слишком ненавязчивой демонстрации силы, отвешивая своим жертвам мимолетную пощечину, которая оказывает сокрушающее действие.

••••• • Оттиск

Вампир со всесторонним знанием «Могущества» умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до крепкой стали. «Оттиск» способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для выдавливание опор на гладких поверхностях при лазаньи.

••••• • Неустанное Преследование

Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к пожарному люку в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением Маскарада.

••••• •• Сотрясение Земли

По мнению некоторых ученых мужей «Могущество» — всего лишь искусство бить очень, очень сильно. Но что делать, если ваша цель находится слишком далеко, чтобы ударить ее прямо? Ответом будет, если вы в достаточной мере одарены этой Дисциплиной, примените «Сотрясение Земли». Говоря упрощенно, «Сотрясение Земли» это способность ударить землю в точке А, чтобы впоследствии сила удара вышла из земли в пункте Б, на некотором расстоянии.

••••• •• Кулак Титанов

С помощью этой способности каинит может или пренебрежительно отбросить противника прочь или, приложив чуть больше усилий, отправить его в полет мощным ударом. «Кулак Титанов» можно использовать и как непосредственно атаку, внешне мягкий толчок, и в сочетании с обычной атакой, хотя силу проще сосредоточить, если способность используется отдельно.

••••• •• Неустанное Преследование

Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к пожарному люку в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением Маскарада.

••••• ••• Щелчок

Согласно известной банальности — «великие все делают легко». В случае со «Щелчком» эти слова перестают быть банальностью и становятся буквальной правдой. Благодаря этой способности мастер «Могущества» может сделать легчайший жест — мановение, щелчок пальцами, подбрасывание шарика — и обрушить полную всесокрушающую мощь смертоносного удара. Атака может обрушиться без предупреждения, ограничив возможности жертвы к уклонению или предвосхищению, и это делает «Щелчок» одним из самых пугающих проявлений «Могущества», что известны.

••••• ••• Дарование Сверхъестественной Силы

Когда каинит достигает этого уровня «Могущества», он настолько хорошо им владеет, что может давать часть своей безмерной силы другим. Ходит множество слухов о боевых гулях Ласомбра, способных разрезать врагов напополам одним ударом.

••••• ••• Прикосновение Боли

На этом уровне умения каиниту больше не нужно неуклюже замахиваться на своего противника, чтобы нанести тому повреждения. Вампир обрушивает всю мощь своей силы одним лишь прикосновением. Вампирская сила мистически сосредотачивается при контакте и способна мгновенно уничтожить цель. Ходят слухи, что эту технику разработал старейшина-Ассамит и использовал ее, чтобы уничтожить шайку Бруджа, намеревавшихся совершить диаблери.

••••• •••• Мощь Героев

В истории и мифологии хватает героев, демонстрирующих потрясающую силу, таких как Геракл, Тор, Атлант и Самсон. Каиниты часто считают себя равными героям и полубогам из легенд. С помощью этой способности вампир может демонстрировать невероятные проявления чистой физической силы.

0

11

Обеах

Клановая Дисциплина: Салюбри.

Особенности: характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня.

Чувство Жизни

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

•• Обезбаливающее Прикосновение

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

••• Здоровое Тело

Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субъект ощущает в области исцеления теплое покалывание.

•••• Здоровый Дух

Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субъекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.

••••• Сбросить Бремя Зверской Души

Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу субъекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией. Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтобы их душу вытащили из тела. Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъестественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.

0

12

Помешательство

Клановая Дисциплина: Малкавиан.

Особенности: пользующийся «Помешательством» не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их «Помешательству», хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны «Помешательства» без того, чтобы в итоге не сойти с ума.

Страсть

Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса.

•• Преследование

Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий «Помешательство», не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие. Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную. Впрочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми.

••• Глаза Хаоса

Эта специфическая способность позволяет вампиру воспользоваться преимуществом причудливой мудрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности вампира или даже случайные явления самой природы. При помощи этой способности Сородич может разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого индивидуума. Владеющие этой способностью Малкавианы часто обладают знанием (или утверждают, будто обладают) о ходах и ответных действиях в великом Джихаде.

•••• Замешательство

Вампир способен заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной, просто посмотрев ей в глаза и поговорив с ней. Жертва будет осознавать лишь обрывки и собственных воспоминаний. Она будет испытывать непроходящее замешательство и станет ошеломленно бродить. Жертва должна потратить пункт Силы Воли, чтобы преодолеть замешательство и предпринять какое-либо осмысленное действие за ход.

•••• Глас Безумия

Просто обратившись к своим жертвам вслух, Малкавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие Малкавианы часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса.

••••• Абсолютное Безумие

Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров.

Отредактировано Storyteller (7 ноября 00:46)

0

13

Превращение

Клановая Дисциплина: Гангрел.

Особенности: вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистинну могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение. Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Преварщения» у этих Сородичей.

Глаза Зверя

Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.

•• Когти Зверя

Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.

••• Слияние с Землей

Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, «Слияние с Землей» позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей. Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного дерна блокируют работу «Слияния с Землей» — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю. Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны. Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь, когда его тело замещает почву.

•••• Облик Зверя

Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи «Слияния Духа». Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши. Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.

•••• Переработанный Облик Зверя

Эта версия «Облика Зверя» доступна лишь вампирам клана Гангрел. Гангрел может принимать «боевую» форму и «полётную» форму; эти формы выбираются при получении данной способности, и их невозможно сменить. Вампир сохраняет собственную личность, память, навыки, а также может использовать естественные характеристики формы животного — то есть, выросшие физические атрибуты в «боевой» форме и способности к ускользанию в «полётной» форме. Обе формы животного обеспечивают обострившимися чувствами; Гангрел может выбрать уменьшение сложности бросков Восприятия для подходящей группы чувств — зрение, слух или обоняние/вкус — на два для своих форм животного (эти группы чувств могут быть разными для различных форм).

••••• Форма Тумана

Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана. Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).

Отредактировано Storyteller (7 ноября 00:46)

0

14

Присутствие

Клановая Дисциплина: Бруджа, Вентру, Последователи Сета, Тореадор.

Особенности: можно применять на большом количестве народа одновременно. «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.

Благоговение

Усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. «Благоговение» крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. «Благоговение» способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел. Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти «Благоговения» будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.

•• Взгляд Ужаса

Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.

••• Восторг

Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность. Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).

•••• Призыв

Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место. Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение. Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.

••••• Величие

На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему. Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому. Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.

Отредактировано Storyteller (7 ноября 00:46)

0

15

Прорицание

Клановая Дисциплина: Малкавианы, Тореадоры, Тремер, Цимисхи.

Особенности: «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением. Эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.

Обостренные Чувства

Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности. Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.

•• Восприятие Ауры / Узреть Незримое

Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями. Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры. Помимо восприятия эмоционального состояния, вампир используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а сияние фей пронизано радужными оттенками. Табличка цветов представлена по ссылке выше.

••• Прикосновение Духа

Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им. Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго. Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

•••• Телепатия

Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух. Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. «Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых.

••••• Духовная Проекция

При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты. Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.

Отредактировано Storyteller (7 ноября 00:48)

0

16

Серпентис

Клановая Дисциплина: Последователи Сета.

Особенности: Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков).

Глаза Змеи

Эта способность наделяет Сетита легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза Сетита становятся золотистыми, с огромными черными зрачками, и смертные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к нему странное влечение. Смертный, встретившийся с притягательным взглядом вампира, оказывается обездвижен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной жертвы, индивидуум будет прикован к месту.

•• Жало Гадюки

Стоит Сетиту лишь пожелать, и его язык становится раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе эффективным оружием ближнего боя.

••• Мумификация

С помощью этой способнсти вампир может принять почти неуязвимую форму. Персонаж впадает в состояние, похожее на оцепенение. В этом состоянии единственное, что может повредить ему, это солнечный свет и огонь. Однако персонаж не может предпринимать никаких действий, и даже не может использовать Дисциплины, которые обычно активны во время оцепенения. Пробудить персонажа от этого состояния может лишь вкус крови.

••• Кожа Гадюки

Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким. Путь Воина (линия Сетитов, придерживающихся древних воинских кодексов Египта) находит этой способности частое применение. Внешность вампира "падает", и он выглядит явно не человеком для любого, кто смотрит хоть сколько-нибудь внимательно, хотя случайные прохожие могут ничего и не заметить, если вампир находится в темноте или если на нём плотная одежда.

•••• Облик Кобры

Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина — 10 футов (3 м), а толщина — с женское бедро. «Облик Кобры» дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучшившееся обоняние. Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»).

••••• Сердце Тьмы

Сетит, владеющий Серпентисом, может извлечь сердце из своего тела. Он может даже применять это умение на других каинитах, хотя для этого требуется несколько часов жутковатой хирургии. Лишь новолуние, время незримой луны, гарантирует успешное применение этой способности. При проведении во время любой другой лунной фазы, обряд оказывается неудачным. После извлечения своего сердца Сетит кладёт его в небольшую глиняную урну, а затем тщательно прячет её или закапывает. Сетита невозможно парализовать пронзив грудь колом, и ему проще сопротивляться Безумию. В конце концов, сердце — вместилище эмоций, и поэтому сложность всех бросков на сопротивление Безумию снижается на два. Сетиты ревностно хранят свои сердца подальше от опасности. Если кто-нибудь завладеет сердцем, Сетит будет всецело во власти этого индивидуума. Сердце Сетита можно уничтожить, лишь бросив его в огонь или выставив под солнечный свет. В таком случае Сетит умирает на месте, рассыпаясь в обжигающую кучку пепла и почерневших костей. Если вогнать в беззащитное сердце кол, Сетит немедленно впадет в оцепенение. Сетит может носить сердце с собой, или спрятать несколько ложных сердец в разных местах. Сетит часто держится подальше от места, где спрятано его сердце, чтобы не дать его найти. Те, кто хорошо осведомлены о Сетитах, поговаривают, что порочные старейшины клана часто хранят сердца своих подчинённых, чтобы лучше контролировать беспокойный выводок.

0

17

Смертоносность

Клановая Дисциплина: Ассамиты.

Особенности: Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.

Безмолвие Смерти

Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах определённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.

•• Касание Скорпиона

Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сородичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного ассасина.

••• Призыв Дагона

Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на не дышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.

•••• Ласка Баала

Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), «Ласка Баала» позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями. «Ласку Баала» можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.

••••• Вкус Смерти

Усовершенствование «Ласки Баала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.

Отредактировано Storyteller (7 ноября 00:49)

0

18

Стойкость

Клановая Дисциплина: Гангрел, Вентру, Равнос, Дочери Какофонии.

Особенности: все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

• - ••••• Стойкость

Высокое владение «Стойкостью» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один кубик на поглощение. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стойкости».

••••• • Доспехи Жизнестойкости

Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Стойкость» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира до мраморной твердости. Обычное оружие ломается при ударе о вампира, не нанеся немертвой поти ни малейшего урона.

••••• • Личная Броня

Никто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или что угодно), даже каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот этим и занимается «Личная Броня». Эта разновидность «Стойкости», происходящая от от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему «Личную Броню» Сородичу, сломаться при ударе.

••••• • Сенсорный Щит

Гангрел, использующий эту способность, сверхъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.

••••• • Выстоять Против Всех Врагов

При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного Люпина не собьет на землю использующего эту способность. Эта способность впервые стала широко известной благодаря рыцарю-Вентру Иоганну Кригсмайеру, воину, состоявшего на службе у лорда Юргена, который часто оказывался оторванным от своей котерии, уносимый приливом и отливом битвы. Теперь же он стоит твердо, часто выступая в качестве телохранителя.

••••• •• Доспехи Королей

Эта способность позволяет каиниту стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости. Что интересно, название «Броня Королей» придумал Вентру Бодуэн де Ру, который изначально обучился этой способности у саксонского Гангрела Ваймера называл это умение «Проклятием Врага», но вместо того, чтобы признать, что он научился чему-то от Гангрела, Вентру сменил название на более подобающее.

••••• •• Проклятие Лавра

Эта устрашающая способность позволяет Сородичу побороть одну из традиционных напастей вампиров — кол. Благодаря этому проявлению «Стойкости» Вентру может исторгнуть кол, который пронзает его, медленно видоизменяя свое мертвое сердце и освобождая его от раздражающего дерева. После того, как при помощи этой способности указанный кол будет вытащен, он останется внутри тела Сородича, и, вполне возможно, будет даже заметен под слоем одежды.

••••• •• Устойчивый Разум

На этом уровне мастерства Гангрел распространяет свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При получении этой способности вампир может внезапно избавиться от столетий паранойи, тиков, заскоков и иных нарушений, накопившихся в пыльных задворках его разума. Вдобавок, становится куда сложнее применять против вампира ментальные Дисциплины. К сожалению, эта ментальная стабильность дается Гангрелу не бесплатно; после изучения этой способности вампир обязан получать исключительно физические изъяны животных.

••••• •• Разделенная Сила

Одно дело — смеяться над пулями, и совсем другое — видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие «Разделенную Силу», способны на это — пусть и ненадолго.

••••• ••• Адамантин

«Адамантин» действует как более мощная разновидность «Личной Брони».

••••• ••• Вечное Бодрствование

Хотя легенды о вампирах по некоторым пунктам и расходятся, почти все они подтверждают теорию, что немертвый должен уходить на покой каждый день, от рассвета до заката. Даже самый непреклонный вампир не может противиться хватке сна в дневные часы. Каинит, владеющий этим умением «Стойкости», может оставаться активным в течение дня, действуя почти так же эффективно, как в самую темную ночь. Учтите, что это не дает никакой дополнительной защиты от солнечного света, кроме стандартных эффектов «Стойкости».

••••• ••• Царь Горы

Самых грозных врагов сложно не только ранить, но даже и просто коснуться. Эта способность сочетает некоторые эффекты «Личной Брони» с противодействующей аурой, которая мешает нападающим, позволяя Гангрелу без особых усилий блокировать атаки многочисленных противников.

••••• •••• Рука Прометея

Даже с защитой, даваемой самыми высокими уровнями «Стойкости», некоторым видам повреждений невозможно сопротивляться. При помощи этой способности вампир может временно сделать одну из своих конечностей неуязвимой для любых видов урона. Считается, что первым эту способность открыл Лазарь из клана Каппадокийцев, и что она необходима для проведения могущественного ритуала «Мортиса», где заклинатель должен в течение часа держать ингредиент в ревущем пламени.

0

19

Стремительность

Клановая Дисциплина: Ассамиты, Бруджа, Тореадоры.

Особенности: обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться «Стермительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.

• - ••••• Стремительность

Как правило, высокое владение «Стремительностью» означает, что преобладает обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще одино дополнительное действие. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стремительности». Он не получает дополнительного действия вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стремительности», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Снаряд», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стремительности», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

••••• • Безупречное Парирование

Эта способность — благословение для каинитов, не обладающих боевыми наклонностями, она позволяет им быстро реагировать на поступающие угрозы и защищаться от них. Более агрессивные каиниты могут презирать это умение, но «Безупречное Парирование» позволяет даже каиниту с минимальными боевыми навыками использовать их в бою на всю катушку.

••••• • Точность

Если многие старейшие каиниты просто развивают свои сверхчеловеческие рефлексы до воистину потрясающего уровня, то другие находят новые и разнообразные применения для этой способности — вроде «Точности». Эта техника сосредоточения позволяет применяющему ее прикладывать всю свою глубинную энергию к самым мелким целям. Способность каинита к тонкому манипулированию превышает даже возможности самых современных механических станков, поскольку он движется настолько быстро, что не тревожит ничего, кроме того, к чему и хочет прикоснуться. Скульпторы-каиниты, освоившие «Точность», способны создавать работы с почти микроскопической детализацией, высекая их настолько быстро, что откалываются лишь мельчайшие кусочки камня или дерева. И говорят, что некоторые медики из касты визирей способны орудовать хирургическими инструментами так искусно, что могут восстанавливать соединения спинномозговых волокон.

••••• • Снаряд

Несмотря на то, что вампир под «Стремительностью» движется с невероятной скоростью, по какой-то причуде метафизики любые пули, что он выпускает, или ножи, что он метает в подобном состоянии, не двигаются быстрее, чем обычно. Научно настроенные Сородичи недоумевают над этим феноменом в течение столетий, но более прагматичные нашли способ обойти это. «Снаряд» позволяет вампиру взять свою сверхъестественную скорость и передать ее чему-то, что он метнул, выстрелил или запустил.

••••• • Неустанная Поступь

Точно также, как и физическим противоборством, часть изначального Восстания Мятежников была заполнена бегством от неудачных обстоятельств и мстительных старейшин. Эта способность сделала возможными некоторые из этих спасений, позволив Сородичам тех ранних ночей проложить куда большее расстояние между собой и своими врагами, чем мир в то время мог помыслить. До тех пор, пока анарх двигался, он мог преодолевать огромные расстояния за одну ночь. Эта способность несколько заброшена в нынешние ночи, поскольку теперь распространены виды транспорта, делающие ее ненужной. Однако наиболее значительное преимущество, которое она по-прежнему дарует, это практическая невозможность отследить продвижение. Тем, кто летит на самолете или едет на автобусе, необходим билет, и даже правильно зарегистрированная машина оставляет след в документах и оснащена номерным знаком. Когда Сородич активирует «Неустанную Поступь», единственное свидетельство его перемещения — он сам.

••••• •• Цветок Смерти

В бою скорость убивает, как и все остальное. Правильное применение «Стремительности» в бою может превратить даже самого кроткого каинита в ходячую бойню. Насколько же смертоносным может быть вампир, всецело использующий в бою свою сверхъестественную скорость? Ответом будет — «Очень». «Цветок Смерти» позволяет вампиру взять свою «Стремительность» и полностью вложить ее в каждую производимую им рукопашную атаку или атаку холодным оружием.

••••• •• Кровавый Ветер

Каиниты, владеющие этим умением «Стремительности», двигаются почти невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся.

••••• •• Непредсказуемый Шаг

Призвав свою сверхъестественную скорость, Сородич, использующий эту способность словно предпринимает несколько действий одновременно, «перескакивая» с одного движения на другое. Это крайне полезно в бою, поскольку противник не может угадать, наблюдает ли он именно за тем действием, которое совершает персонаж. Под действием этой способности вампир похож на вихрь, предпринимая бесчисленные финты, уклонения и парирования.

••••• ••• Сопротивление Хватке Земли

Каиниты, владеющие этим умением, способны игнорировать притяжение Земли. Хотя они по сути и не могут летать, скорость, с которой они движутся, позволяет им взбегать на здания или пересекать водную поверхность. Благодаря этому умению, каиниты могут взбегать на стены замков, смущая их защитников эффектом неожиданности.

••••• ••• Незримый Штром

Говорят, что рука может быть быстрее взгляда. Для каинита, владеющего «Незримым Штормом», все его тело становится быстрее взгляда, при условии, что он постоянно движется. Эта способность дарует настоящую невидимость — люди не могут увидеть применяющего ее, хотя по-прежнему способны слышать и обонять его, но его постоянно передвижение искажает эти впечатления. Кроме того, люди не отходят инстинктивно с его дороги, как при «Затемнении». С другой стороны, вампира никто не может увидеть, кроме тех, чье значение «Прорицания» выше его «Стремительности», и он может атаковать и предпринимать иные действия, не становясь видимым.

••••• ••• Зефир

«Зефир» производит эффект, смутно напоминающий легендарную сверхскорость из комиксов, позволяя вампиру бежать настолько быстро, что он может бежать по воде (он двигается настолько стремительно, что не успевает утонуть). Особенно успешное применение «Зефира» позволяют вампиру настолько разогнаться, что он может взбегать по стенам, и, согласно как минимум одному письменному свидетельству, по потолку, хотя последнее — скорее салонный фокус, чем что-либо иное.

••••• •••• Идеальное Движение

Для мастеров «Стремительности» почти любое физическое действие, не важно, насколько обескураживающее, становится простым, если на нем правильно сосредоточиться. Благодаря «Идеальному Движению» восприятие времени вампиром настолько замедляется, что он может распланировать каждое движение и исправить любую ошибку, прежде чем та станет проблемой.

0

20

Тауматургия

Клановая Дисциплина: Тремер.

Особенности: уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов. Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позволяющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существует такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.

Пути Тауматургии: определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны. Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно за очки опыта. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.

Движение Разума

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субъект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае тауматург и субъект делают противопоставляемый бросок Силы Воли каждый ход, пока осуществляется контроль. Как и в случае с «Привлечением Огней», для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его «Движения Разума».

• Один фунт (0.45 кг).
•• 20 фунтов (9 кг).
••• 200 фунтов (90 кг).
•••• 500 фунтов (226.8 кг).
••••• 1000 фунтов (453.6 кг).

Привлечение Огней

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть. Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.

• Свеча (Candle) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход.
•• Огненная Ладонь (Palm of flame) — сложность 4 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход.
••• Небольшой костер (Campfire) — сложность 5 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход.
•••• Большой костер (Bonfire) — сложность 7 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход.
••••• Ад (Inferno) — сложность 9 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход.

Зеленый Путь

«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

Мудрость Трав — всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.
•• Скорость Смены Сезонов — эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считаные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.
••• Танец Лозы — Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.
•••• Зеленое Убежище — способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сверхъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.
••••• Пробуждение Лесных Великанов — мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.

Путь Громовержца

Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору. Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

Искра — чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, которого хватает на то, чтобы произвести заметный треск при касании. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.
•• Освещение — новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не испытают на себе его действие. Чародей призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми разрядами молнии. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.
••• Разряд Энергии — подобно мрачному грозовому облаку, тауматург хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с силой или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже впитывать энергию из близлежащих источников.
•••• Ярость Зевса — сведущие тауматурги могут не только накапливать электричество, но и формировать его и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.
••••• Око Бури — тауматург становится переменчивым, искрящимся столпом электрической энергии. Даже самый беглый его взгляд может стать опасным, а прикосновение — смертельно опасным. Энергия, направленная в Глаз Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже испаряются.

Путь Домашнего Очага

Для тех Тремер, что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Однако Тремер активно настаивают, что подобная слава помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди убеждаются, что дом — это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения.

Вестник Гостя — эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.
•• Приказ Хозяина — тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает об этом даже тогда, когда не знает.
••• Гармония Разногласия — вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.
•••• Портал — будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно перенестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.
••••• Откровения Котла — этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющийся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).

Путь Искажения

«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для изменения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души.

Противоречие — тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субъекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субъект изначально собирался предпринять.
•• Низвержение — эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграюще, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.
••• Разъединение — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.
•••• Привыкание — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие Тремер обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.
••••• Зависимость — многие бывшие пешки клана Тремер утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.

Путь Крови

Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

Вкус Крови — способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, при трех или более успехах, не совершал ли он недавно диаблери.
•• Неистовство Крови — способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.
••• Сила Крови — тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.
•••• Кража Витэ — при помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).
••••• Котел Крови — тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.

Путь Марса

Редкие шабашиты сохранившие тауматургические таланты, сосредоточились на помощи секте в военное время. Этот путь доказал свою полезность в Военных Празденствах и повернул ход отдельных противоборств со старыми вампирами. Что весьма нетипично для путей тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.

Боевой Клич — вампир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей нежити. Вампир издает первобытный крик, чтобы активировать эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.
•• Истинный Удар — вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.
••• Танец Ветра — тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.
•••• Бесстрашное Сердце — вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.
••••• Товарищи по Оружию — умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде стаи во время Военных Празднеств.

Путь Мощи Нептуна

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа. Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность бросков «Мощи Нептуна» на единицу, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее на один при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.

Глаза Моря — тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.
•• Водяная Тюрьма — тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.
••• Кровь в Воду — тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считаные мгновения.
•••• Текучая Стена — сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.
••••• Обезвоживание — тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.

Путь Создания Теней

С учетом участившихся столкновений Камарильи с Шабашем Тремерам нужен был способ противостоять оружию Шабаша. Выкопанный из пыли веков Путь Создания Теней предоставляет такую возможность, хотя и в рамках, никогда не простиравшихся далеко вследствие его ограниченной полезности. Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять тенями, но не таким же образом, как Ласомбра. Если Создание Теней исходит из отсутствия света, то Тремеры, сражавшиеся с Ласомбра, из личного опыта получали смутное впечатление, что Власть над Тенью управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального ничто, призванного в материальный мир. Этот Путь не работает у Сородичей с Недостатком «Не имеющий отражения».

Без Света — первое правило тени: тьма пересиливает любой свет. В конце концов, каждый свет угасает и сходит на нет. Тауматург-новичок может усиливать это свойство тьмы, принося жалкую смерть находящимся поблизости источникам света. Огни могут мерцать и тускнеть, и даже совсем угасать, в зависимости от их силы и воли тауматурга.
•• Насмешка Тени — позволяет тауматургу взять под контроль отдаленную тень. Симпатически привязывая ее к своему телу, тауматург заставляет далекую тень подчиняться движениям своей собственной тени. Колдующий может шутить, угрожать или переходить с места на место — и заставлять удаленную тень действовать таким же образом. Если тень принадлежит другому индивидууму, она повторяет движения тауматурга. Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом, удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Тень, управляемая таким образом, не может причинить настоящего вреда, как не вредит и отбрасывающему ее, но это действительно выглядит пугающе.
••• Блистающая Тень — Тремер может оторвать саму тень от окружающих поверхностей и преобразовать ее в парящие фигуры, трепещущие вокруг него. Эти рожденные из воздуха тени обволакивают колдующего и создают раздражающую ауру замешательства. Неестественный облик проявляется в виде эфемерной сферы, окружающей колдующего примерно на расстоянии вытянутой руки, хотя она быстро сжимается и расширяется, когда тени порхают по ее поверхности.
•••• Покрывало Ночи — куда ни падет тень, там остается сила ночи — с помощью этой симпатической способности Тремер может призвать силу ночи где угодно. Смертные, наблюдавшие этот причудливый эффект, оставались с ощущением «ненормального», рассказывая о тенях, невозможных при имевшемся свете, и неевклидовой геометрии, чьи объекты отбрасывают ужасные тени.
••••• Договор с Бездной — позволяет Тремеру придать своим теням определённое подобие материальности. На этом уровне умения Путь по-настоящему приобретает кое-какие черты осязаемых кошмаров. Укрытый тьмой, Тремер выпускает на волю нечто, что кажется голодным и злобным. Создание таких теневых существ также дает Тремеру небольшой шанс противодействовать Дисциплине «Власть над Тенью», хотя подобная надежда, возможно, приводит скорее к чрезмерной самоуверенности, нежели к победе.

Путь Сотворения

Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга. У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов. Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность.

Призвание Простой Формы — тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.
•• Постоянство — тауматургу больше не нужно тратить Силу Воли, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.
••• Магия Кузнеца — Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.
•••• Обратное Сотворение — способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.
••••• Власть над Жизнью — способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.

Путь Техномантии

Путь был разработан в последней половине 20-ого столетия и еще не распространился далеко за пределы североамериканских понтификатов. Путь сосредоточен на контроле электронных устройств, от наручных часов до компьютеров, и его поборники утверждают, что это лучший пример гибкости Тауматургии в условиях меняющегося мира. Однако более консервативные Тремер настаивают, что смешивание магии Тремер с человеческой наукой граничит с предательством или даже кощунством, а некоторые европейские Регенты дошли до того, что объявили знание Техномантии основанием для изгнания из своих капелл. Внутренний Совет подтвердил внесение пути в книги клана, но должен еще огласить мнение по поводу консервативных противников Техномантии.

Анализ — позволяет Тремеру проецировать свое восприятие в устройство, даруя временное понимание его назначения, принципов функционирования и способов работы. Это не обеспечивает постоянными знаниями, лишь мгновенной вспышкой прозрения, которая гаснет за считаные минуты.
•• Выгорание — используется, чтобы заставить источник питания устройства, будь он внешний или внутренний, резко разрядиться, ломая или уничтожая объект. «Выгорание» нельзя использовать, чтобы нанести прямой урон другому индивидууму, хотя внезапное уничтожение электронного стимулятора сердца или чипа регулятора впрыска топлива автомобиля определенно может вызвать серьезную угрозу для жизни.
••• Шифровка/Дешифровка — позволяет тауматургу мистическим образом блокировать средства управления устройством, делая его недоступным никому, кроме самого заклинателя. «Шифровка/Дешифровка» также работает и с электронной информацией; видеокассета, находящаяся под воздействием способности, показывает лишь снег и статический шум, если ее воспроизводят без разрешения владельца.
•••• Удаленный Доступ — тауматург может обойтись без необходимости касаться устройства, которым оперирует. Это не форма телекинеза; вампир не воздействует на внешние средства управления устройством, а напрямую касается его силой разума.
••••• Телекоммуникация — позволяет тауматургу проецировать свое сознание в глобальную сеть телекоммуникаций, со скоростью света отправляя свой разум по каналам спутниковой связи и ISDN-линиям и оптоволоконным телефонным кабелям. Находясь в сети, тауматург может использовать любые иные способности Техномантии на устройствах, с которыми соприкасается.

Путь Управления Погодой

«Управление Погодой» весьма распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи. Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно. «Управление Погодой» — не та способность, что хорошо подходит для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути (изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого типа, молнии) — нет.

Туман — видимость слегка ухудшается и искажаются звуки; к сложности всех бросков Восприятия, связанных со зрением и слухом, добавляется +1, и эффективная дальность стрелковых атак уменьшается на половину.
Легкий ветер — Сложность любых бросков, основанных на обонянии, увеличивается на 1.
Небольшие изменения температуры — можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 10 градусов по Фаренгейту (5,5 градусов по Цельсию).
•• Дождь или снег — осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но воздействие на броски Восприятие куда более сильное; к сложности всех подобных бросков добавляется 2.
••• Сильный ветер — скорость ветра поднимается до 30 миль (48.3 км) в час, а порывы могут быть в два раза мощнее. Стрелковые атаки становятся куда более сложными: +1 к сложности атак огнестрельным оружием, +2 — метательным оружием или стрелами. Вдобавок, во время сильных порывов ветра, могут требоваться броски Ловкости (сложность 6), чтобы персонаж не был сбит с ног ветром. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.
••• Умеренное изменение температуры — локальную температуру можно изменять в пределах 20 градусов по Фаренгейту (11 градусов по Цельсию).
•••• Шторм — оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».
••••• Удар молнии — эта атака наносит 10 кубиков летальных повреждений. Бронежилет не добавляет кубиков к запасу кубиков на поглощение этого урона.

Путь Управления Стихиями

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое, скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого». Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают «Биотауматургическое Экспериментирование» или «Зеленый Путь».

Сила Стихии — вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.
•• Древесный Язык — вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.
••• Оживить Недвижимое — объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди..
•••• Облик Элементаля — вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.
••••• Призыв Элементаля — вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые Тремеры утверждают, что общались с элементалями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтверждёнными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.

Руки Разрушения

Этот путь практикуется почти исключительно тауматургами Шабаша. Хотя он и нечасто встречается за пределами секты, некоторые из Тремер Камарильи сумели освоить его в ходе столетий. У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые Тремер отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении. Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он воплощает собой жестокую природу его шабашевских владельцев, и существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.

Разложение — способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.
•• Искривление Дерева — способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.
••• Прикосновение Кислоты — тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.
•••• Атрофия — способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.
••••• Обращение в Прах — способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.

Управление Смертной Оболочкой

Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субъекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.

Головокружение — тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что Тремер применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.
•• Искажение — всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субъекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.
••• Припадок — подобно нервному расстройству, этот эффект заставляет тело биться в приступе конвульсий. Все мышцы тела непроизвольно сжимаются, у жертвы изо рта идет пена, и спазмы вызывают у нее адские муки. Смертный может даже задохнуться до смерти, если его собственный язык перекроет ему доступ воздуха.
•••• Отказ Тела — тауматург обретает поразительное понимание работы тела, что позволяет ему полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ. «Отказ Тела» веками применялся, чтобы поражать жертв «естественным» и не привлекающим внимания образом. Многие случаи «паралича со смертным исходом» и естественных смертей вполне могут быть результатом работы опытного тауматурга.
••••• Марионетка — тауматург обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Хотя этот контроль не настолько точен, как прямое управление при помощи «Одержимости» Доминирования, тело самого тауматурга во время управления не так уязвимо. Если контроль установлен, жертва «Марионетки» находится в полной власти тауматурга, вынужденная быть его абсолютной пешкой. Подобно тому, как Джеппетто дергал ниточки Пиноккио, так и тауматург подчиняет жертву своей воле.

Отредактировано Storyteller (7 ноября 00:59)

0

21

Химерия

Клановая Дисциплина: Равнос.

Особенности: ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке. Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания. Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

Блуждающий Огонек

Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.

•• Фата-Моргана

Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.

••• Видение

Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышущихся занавесей или ревущего огня.

•••• Постоянство

Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.

••••• Кошмарная Реальность

Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.

0

22

Чародейство Ассамитов (Магия Крови)

Клановая Дисциплина: Ассамиты.

Особенности: Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией. Для чародеев Ассамитов при изучении других магических путей любая стоимость в очках опыта увеличивается наполовину. Вдобавок, даже если чародей и включает эти навыки в свой репертуар, они по-прежнему остаются чуждыми для него. Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительного пункта крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно, и требует одного дополнительного успеха для получения желаемого результата.

Пути Ассамитов: нижеследующий перечень — вовсе не полное перечисление всего, что имеется в Великой Библиотеке, а всего лишь точка отсчёта для игроков и рассказчиков, желающих определить пределы способностей ассаимтских чародеев. Пути, отмеченные звёздочкой, обычно выбираются Чародеями Ассамитов в качестве их первичного пути, если наставник одобряет это.

Алхимия

Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.

• Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.
•• Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д.
••• Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.
•••• Небольшие изменения в строении, вроде увеличения или уменьшения атомного числа элемента на пять от изначального значения.
••••• Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.

Путь Крови

Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

Вкус Крови — способность была разработана как средство определить силу противника. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, ассамит может определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, при трех или более успехах, не совершал ли он недавно диаблери.
•• Неистовство Крови — способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, ассамит должен прикоснуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если чародей поднимает его Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.
••• Сила Крови — ассамит обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.
•••• Кража Витэ — при помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).
••••• Котел Крови — ассамит, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.

Путь Сотворения

Этот путь делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом вампира. У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов. Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого вампира; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность.

Призвание Простой Формы — ассамит может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, вампир может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.
•• Постоянство — ассамиту больше не нужно тратить Силу Воли, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.
••• Магия Кузнеца — Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, ассамит может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.
•••• Обратное Сотворение — способность позволяет ассамиту «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.
••••• Власть над Жизнью — способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.

Путь Управления Стихиями *

Этот путь обеспечивает ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем). Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое, скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого».

Сила Стихии — вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.
•• Древесный Язык — вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.
••• Оживить Недвижимое — объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди..
•••• Облик Элементаля — вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.
••••• Призыв Элементаля — вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые утверждают, что общались с элементалями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтверждёнными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Ассамит может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.

Путь Возмездия Отца/Путь Больного Шакала

Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, чародей должен по-настоящему произнести вслух проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать вампира, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает. Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на Люпинов, смертных или гулей.

Литания Циллы — Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает чародею о существующих узах крови и Винкулумах.
•• Гордыня Ведьмы — способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.
••• Пир Праха — используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.
•••• Немилость Уриэля — способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.
••••• Прощание — призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение может привести к потере определенных Черт из-за ограничений на максимальное значение для поколения. Способность действует одну неделю, после чего любые Черты, пониженные до максимума более высокого поколения, возвращаются к норме.

Руки Разрушения

Этот путь практикуется почти исключительно тауматургами Шабаша. Хотя он и нечасто встречается за пределами секты, некоторые из Тремер Камарильи сумели освоить его в ходе столетий. У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые Тремер отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении. Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он воплощает собой жестокую природу его шабашевских владельцев, и существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.

Разложение — способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.
•• Искривление Дерева — способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.
••• Прикосновение Кислоты — тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.
•••• Атрофия — способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.
••••• Обращение в Прах — способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.

Привлечение Огней *

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть. Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.

• Свеча (Candle) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход.
•• Огненная Ладонь (Palm of flame) — сложность 4 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход.
••• Небольшой костер (Campfire) — сложность 5 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход.
•••• Большой костер (Bonfire) — сложность 7 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход.
••••• Ад (Inferno) — сложность 9 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход.

Движение Разума *

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субъект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае тауматург и субъект делают противопоставляемый бросок Силы Воли каждый ход, пока осуществляется контроль. Как и в случае с «Привлечением Огней», для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его «Движения Разума».

• Один фунт (0.45 кг).
•• 20 фунтов (9 кг).
••• 200 фунтов (90 кг).
•••• 500 фунтов (226.8 кг).
••••• 1000 фунтов (453.6 кг).

Путь Мощи Нептуна *

Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа. Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность бросков «Мощи Нептуна» на единицу, когда вампир имеет дело с указанной средой, но повышает ее на один при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.

Глаза Моря — ассамит может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.
•• Водяная Тюрьма — ассамит может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.
••• Кровь в Воду — ассамит обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считаные мгновения.
•••• Текучая Стена — сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Ассамит может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.
••••• Обезвоживание — ассамит может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.

Управление Духами *

«Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с чародейскими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

Взгляд Герметика — вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет чародею заглядывать в мир мертвых или в мир фей.
•• Астральное Наречие — языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает чародея языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если вампир ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.
••• Командный Глас — возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для чародея могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
•••• Поймать Духа — позволяет чародею привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподходящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
••••• Двойственность — чародей может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Чародейство и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые чародеи догадались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.

Путь Управления Погодой *

«Управление Погодой» весьма распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи. Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно. «Управление Погодой» — не та способность, что хорошо подходит для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути (изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого типа, молнии) — нет.

Туман — видимость слегка ухудшается и искажаются звуки; к сложности всех бросков Восприятия, связанных со зрением и слухом, добавляется +1, и эффективная дальность стрелковых атак уменьшается на половину.
Легкий ветер — Сложность любых бросков, основанных на обонянии, увеличивается на 1.
Небольшие изменения температуры — можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 10 градусов по Фаренгейту (5,5 градусов по Цельсию).
•• Дождь или снег — осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но воздействие на броски Восприятие куда более сильное; к сложности всех подобных бросков добавляется 2.
••• Сильный ветер — скорость ветра поднимается до 30 миль (48.3 км) в час, а порывы могут быть в два раза мощнее. Стрелковые атаки становятся куда более сложными: +1 к сложности атак огнестрельным оружием, +2 — метательным оружием или стрелами. Вдобавок, во время сильных порывов ветра, могут требоваться броски Ловкости (сложность 6), чтобы персонаж не был сбит с ног ветром. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.
••• Умеренное изменение температуры — локальную температуру можно изменять в пределах 20 градусов по Фаренгейту (11 градусов по Цельсию).
•••• Шторм — оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».
••••• Удар молнии — эта атака наносит 10 кубиков летальных повреждений. Бронежилет не добавляет кубиков к запасу кубиков на поглощение этого урона.

0

23

Чародейство Сеттитов (Акху)

Клановая Дисциплина: Последователи Сета.

Особенности: Чародейство Сеттитов действует как Тауматургия, через Пути и ритуалы. Таким образом, Сеттиты могут изучать эту Дисциплину, с условием, что она отражает ветвь их Чародейства (это должно быть указано в листе персонажа). Прежде, чем получить первую точку в Чародействе Сеттитов, Змей должен обеспечить себе источник силы. Это включает в себя долгие взывания к Сету (возносятся в его храме) и подготовку ритуального фокуса. Требуемый фокус прямо связан с Дуатом и тиранией в нем Осириса – это тело, погребенное по древней египетской традиции. Используя мумию в качестве проводника, Сеттит получает энергию, которая, вместо этого, пошла бы к самому Осирису. Добыть тело сложно, но в Египте еще много непотревоженных могил. Ввиду концентрации на Египте, а также боге Сете, это Чародейство остается прерогативой, преимущественно, Иерофантов и их последователей.

Путь Алхимии

Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.

• Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.
•• Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д.
••• Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.
•••• Небольшие изменения в строении, вроде увеличения или уменьшения атомного числа элемента на пять от изначального значения.
••••• Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.

Путь Длани Божьей

Путь использует симпатическую магию. Что маг делает с изображением цели, то с ней происходит по-настоящему. И, что наиболее страшно, Длань Божья действует и на людей. Этому пути нипочем расстояния – применяя его, маг может поразить жертву, где бы она не находилась.

Длань Пта — маг может воздействовать Дланью Божьей только на небольшие объекты – 90 килограммов, максимум. Обычные цели этой техники – деревянная несущая балка, предмет мебели или небольшой мотоцикл. Священник-маг отождествляет себя с богом-ремесленником Пта.
•• Длань Хнума — на этом уровне мастерства Длань Божья может воздействовать на смертных – людей и животных. Чародей обретает силы Хнума, творителя жизни. Но сверхъестественные существа, вроде оборотней и вампиров, устойчивы к воздействию этой техники. Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 450 килограммов. Это может быть стальная несущая балка, фонарный столб, большой мотоцикл или мусорный контейнер.
••• Длань Анубиса — маг получает возможность воздействовать на материальные сверхъестественные существа – вампиров, оборотней, подменышей и тому подобных. Персонаж взывает к Анубису, проводнику между мирами. Он не может воздействовать на призраков и духов любого рода. Как и в случае с Дланью Хнума, чародею нужны или Истинное Имя жертвы, или часть ее тела и повседневное имя. Однако магу необходимо приложить значительные усилия, чтобы побороть врожденные магические свойства жертвы. Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 2,25 тонн. Это может быть автомобиль или большой катер.
•••• Длань Тота — чародей может применять Длань Божью против любого вида духов, включая призраков. Поскольку у них нет осязаемого тела, магу надо знать Истинное Имя духа или, в случае с призраком, иметь часть тела покойного или объект (называемый Оковами), который был очень ценен для призрака при жизни. Также, священник-маг может воздействовать на духов, которых видит. Это заклинание действует только на духов, находящихся в реальном мире, или в мирах духов, неподалеку от Земли. Длань Тота не может воздействовать на духов в их мирах. Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 9 тонн. Это может быть бронированный лимузин, однокомнатный коттедж или частный самолет.
••••• Длань Хека — маг может заставить жертву влюбиться в него, влив в куклу, изображающую жертву, любовное зелье. Или применив на эту же куклу технику Присутствия Восторг. Длань Хека не может передать чисто физическое воздействие, вроде Когтей Зверя или техник Смертоносности, но она способна проецировать нефизические воздействия на предметы, смертных, сверхъестественные существа и духов. На этом уровне мастерства чародей может управлять или уничтожать неодушевленные объекты весом до 45 тонн. Это могут быть небольшие дома (или части больших строений), крупные яхты, пассажирские авиалайнеры, товарные вагоны или большие деревья.

Путь Единства с Сетом

Сеттиты используют этот чародейский Путь, чтобы воззвать к энергиям бога для связи, подчинения и разрушения. В отличие от Путей Тауматургии, Единство с Сетом не всегда требует траты Крови или временной Силы Воли. Каждая техника особо описывает, какой требуется бросок и сколько надо потратить Крови.

Шепот Песков — общая кровь Сета, струящаяся в венах Сеттитов, создает между ними связь, которая позволяет Змею передавать свои мысли служителям и Потомкам, где бы они не находились. Эта техника позволяет чародею передавать новости и информацию через их сеть по всему известному миру и приводить в действие планы, находясь за сотни километров от места действий.
•• Язык Соблазнителя — все Сеттиты отмечены способностью манипулирования - как смертными, так и Каинитами - но эта техника усиливает данные способности до предела, придавая их голосам гипнотическую приятность, что способна развязать любой язык и открыть самые потаенные желания жертвы.
••• Голос Пророка — в давние времена мощь оракулов могла навсегда изменить жизнь смертного – в зависимости от понимания их слов, великие герои покрывали себя неувядающей славой или терпели крах. Зачастую духами, что издавна вились в тенях храмов оракулов – вроде Дельф или оазиса Сива – были Сеттиты, делящие тлетворные речения своего бога с теми, кто искал подтверждения своих страхов и амбиций. Когда Сеттит использует эту технику, он, заглядывает в потусторонний мир и обретает доступное там сверхъестественное знание.
•••• Повелитель Бурь — техника позволяет Сеттиту призвать песчаную бурю или грозу невероятной мощи. Она скрывает небеса и вынуждает любое разумное существо спрятаться в убежище, но Сеттиту позволяет перемещаться быстро и легко.
••••• Проклятие — тысячелетиями народы Египта защищали свои гробницы и сокровищницы страшными проклятиями, обращенными к богам мщения. Эта техника позволяет Сеттиту либо наложить защитное проклятие на объект или место, либо направить на конкретного врага поражающее.

Путь Змея-искусителя

Сеттиты любят разного рода деградацию, но развили особую тягу к самоуничтожению других. Хоть современные виды пагубных привычек и отличаются от известных в древнем Египте, Сеттиты твердо уверены, что ими Сет недоволен не будет. Даже если ему неважны их любимые занятия, Сеттиты не собираются прекращать. В конце концов, это стало привычкой.

Первая Проба — техника, когда жертва занимается чем-то несущественным и повторяющимся. Она заставляет ассоциировать эти действия с удовольствием, и жертва захочет проделывать их все снова, и снова, и снова. Творчески мыслящие Сеттиты могут пристрастить жертву к невероятно странному поведению и состоянию.
•• Слияние Пристрастий — Сеттит временно меняет фокус пристрастия или серьезной зависимости на состояние или поведение, которое пожелает сам. Например, кокаинщик, находясь под кайфом, может очень хотеть секса. А страстный игрок может стать еще и клептоманом.
••• Жажда — Сеттит усиливает уже имеющееся пристрастие или привычку жертвы до такого уровня, что она отбрасывает все моральные принципы и этические взгляды, чтобы ее удовлетворить.
•••• Гибельное Побуждение — Сеттит изменяет зависимость жертвы, обращая ее, образно выражаясь, в голодание. Если жертва не удовлетворяет свое пристрастие, она умирает от голода.

Путь Высохшего Нила

Практикующие этот Путь поклялись уничтожить все, что заставляет общество действовать. Некоторые считают эту задачу ценой за мощь, дарованную им Сетом. Другие наслаждаются им, стремясь отомстить черствой вселенной. Путь Высохшего Нила в этой кампании является их величайшим оружием. Заклятие будет действовать, пока жертва не уничтожит или еще каким-либо образом избавится от амулета. Однако за время его действия урон может стать постоянным. Например, муж, бросивший под воздействием Похорон Любви жену, не обязательно получит ее прощение после избавления от амулета и исцеления рассудка.

Красота Увядает — Сеттит делает так, что произведение искусства – картина, роман, фильм или живое выступление – кажется публике отталкивающим, уродливым, плохо поставленным и крайне нигилистичным. Применение этой техники на произведении искусства, уже обладающим одним из описанных выше качеств, излишне.
•• Доверия Нет — жертва начинает подозревать, что ее наиболее верный союзник или коллега собирается ее предать. Заблуждение жертвы со временем развивается из легкой тревоги в дичайшую паранойю.
••• Похороны Любви — Сеттит подавляет все нежные чувства, которые испытывает жертва к вторичной цели. Первая жертва чувствует пустоту и неловкость, когда думает о второй. Похороны Любви воздействуют на романтическую, платоническую и семейную любовь.
•••• Смерть Надежды — жертва воздействия Сеттита не может поколебаться в уверенности, что определенная цель, которой он желал достигнуть, не может быть обретена каким бы то ни было образом. Она быстро впадает в уныние и вялость.
••••• Падение Престолов — Сеттит выбирает цель и заставляет ее переосмыслить верность какой-либо властной фигуре. Неважно, по какой причине цель следовала за лидером – восхищение, идеология, страх, жадность или простая неопределенность – теперь он твердо отбросит эту лояльность. Работать ли против бывшего объекта верности или попросту о нем забыть – остается его выбором.

Путь Дуата

При помощи Пути Дуата, чародей обращается к символам египетского Загробного Мира и направляет их на врагов. Получаемое воздействие больше ментальное и гипнотическое, чем физическое – сторонний наблюдатель не найдет физических причин недомоганий жертвы. Для использования Пути Дуата, чародей должен иметь талисман – черный оникс, с вырезанным на нем изображением мумифицированного человека. Это лик Сокара, бога Дуата. За несколько минут до использования техник Пути, чародей окропляет оникс каплей собственной крови, в качестве жертвы Сокару, и возносит ему краткую молитву. Как только чародей теряет жертву из виду, действие Пути Дуата прекращается.

Гнездо Змей — чародей заставляет жертву видеть везде змей. Все начинается с одной гадюки. Что бы жертва ни делала, змея подбирается все ближе. Если жертва убегает, то перед ним появляется или выползает из-за мебели другая змея. Если жертва нападает на змею, она исчезает, но ее место занимает другая. Впоследствии, появляется все больше змей, и одна из них обвивается вокруг тела жертвы… Хоть змеи и выглядят настоящими и опасными, они не могут укусить. Они способны только запугать жертву. Другие люди, конечно, змей не видят, и могут решить, что жертва или находится под действием наркотиков или сошла с ума.
•• Тьма Дуата — мертвецы Дуата живут в вечной тьме, разгоняемой только еженощным прохождением по нему лодки Ра. Эта техника насылает тьму Дуата на глаза жертвы, ослепляя ее. При этом, жертва слышит плеск волн Реки Мертвых, текущей через Загробный Мир.
••• Бездыханность Мертвых — похоронный обряд «Открывания Рта» был предназначен для освобождения усопшего от этой печальной участи. При помощи этой техники, чародей оставляет жертву бездыханной и немой, как будто она мертва.
•••• Тесный Дом — на этом уровне, чародей может заставить жертву поверить, что она лежит в гробу, неспособная пошевелиться.
••••• Отправка в Дуат — высшая техника этого Пути отправляет в Дуат разум жертвы. Для смертного это означает гибель. Для вампира это всего лишь заканчивается Оцепенением – но поскольку жертва оказывается всецело в руках чародея, то, скорее всего, Окончательной Смерти ей ждать придется недолго.

Путь Фальшивого сердца

«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для изменения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души.

Противоречие — Сеттит может вмешиваться в мыслительный процесс субъекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны Сеттиту заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субъект изначально собирался предпринять.
•• Низвержение — эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграюще, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.
••• Разъединение — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.
•••• Привыкание — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, Сеттит создает сильную психологическую зависимость. Многие Сеттиты обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.
••••• Зависимость — многие бывшие пешки клана Сеттитов утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.

Путь Касания Себау (Проклятий)

Проклятья должны быть сказаны громко и прямо на цель своего дурного влияния, хотя само проклятие часто бывает составлено на мертвых языках и звучит, как тарабарщина. В современных индустриализированных странах многие не принимают во внимание возможность проклятия со стороны многословного болтуна, в то время, как в некоторых областях мира на колдуна, действующего столь нахально, немедленно бы напали.

Стигма — жертва поражается невидимым клеймом, которое проявляется лишь для глаз окружающих. Мало кто может описать настоящий вид этого клейма. Люди избегают общения с заклейменной жертвой, кроме того, им трудно уделять ей внимание. Любые социальные взаимоотношения сильно затрудняются, из-за чего у проклятого очень быстро опускаются руки.
•• Недуг — чародей заставляет жертву испытывать мучительную слабость и недомогание. Каиниты также, как и смертные, чувствуют боль и страдают от слабости, вселенной этим проклятием. Для старейших из Собратьев это проклятие является одним из самых ужасных – быть сраженным болезнью, словно обычный смертный.
••• Пария — проклятие затрагивает одну из самых страшных участей в обществе – изгнание из него. Эта сила выходит за рамки проклятия жертвы обычным социальным остракизмом: под действием «Парии», каждому, кто видит проклятого, он кажется самым заклятым из всех его врагов. Меняется лишь восприятие тела и внешности – действия и речь жертвы остаются прежними. Тем не менее, мало кто пожелает выслушать бредни и разглагольствования от презренного врага.
•••• Искажение тела — могущественное проклятие, которое чародей нашлет, если подойдет к жертве и обмолвит ее внешность. За считанные секунды тело жертвы искривляется и извращается в пародию на себя самого. В течение этого превращения жертва чувствует жуткую боль, разрушающую ее тело. Подобное надругательство оставляет жертву запуганной как физически, так и морально. Недавно камарильские князья начали использовать эту силу, чтобы ломать волю нарушителей Маскарада – изящный Сородич-танцор, превращенный в расхлябанного уродца, вряд ли забудет свои ошибки.
••••• Грехопадение — маг способен проклясть жертву предельной неспособностью что-либо сделать, чему сопутствуют утрата веры в себя, плюс неудачи практически в любом начинании. Поражая жертву смесью мистического ужаса и ненависти к самому себе, неудача становится почти обычным явлением. Злой рок и обстоятельства, как будто в сговоре, препятствуют успеху. Жертвы этой способности зачастую отстраняются от обычных в своей жизни занятий, поскольку ничего не ладится — отношения рушатся, любая работа идет крахом, причем подобные случаи становятся обычным делом.

Путь Души Змеи

Змеиный Нюх — базовый уровень этого пути дарует вампиру доступ к незаурядным обонятельным способностям змей, что наделяет его тонким чувством любых запахов в течение одной сцены. Возможные эффекты варьируются от возможности определять яды и отравленную пищу до нюха, позволяющего эффективно «видеть» в темноте.
•• Чешуйчатая Кожа — когда используется этот прием данного Пути, внешние слои кожи использующего становятся гладкими и чешуйчатыми, как у анаконды или других речных змей. Это полезно, как для гибкости на суше, так и для свободного передвижения в воде.
••• Ядовитое проклятье — с этой силой Сеттит может превратить свое витэ в смертельный яд, которым он может ослеплять близстоящих врагов, подобно плюющейся кобре.
•••• Прикосновение Тифона — маг крови может превратить всю свою руку, вместе с предплечьем, в свивающуюся смертоносную гадюку с ядовитой змеиной головой.
••••• Форма Гидры — последняя ступень развития для каждого изучающего данный Путь — позволяет Чародею мгновенно превратиться в клубок извивающихся гадюк, его тело взрывается эффектным дождем черного, красного, зеленого и золотого цвета.

Путь Отвага Сутеха

Боевой Клич — вампир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей нежити. Вампир издает первобытный крик, чтобы активировать эффект, хотя некоторые Сеттиты вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.
•• Истинный Удар — вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.
••• Танец Ветра — Сеттит призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.
•••• Бесстрашное Сердце — вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.
••••• Товарищи по Оружию — умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде стаи во время Военных Празднеств.

Путь Тота (Сосредоточенного Разума)

Готовность — позволяет колдующему быстрее разобраться в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.
•• Сосредоточение — чародей погружает субъекта во внеземное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.
••• Однозадачный Разум — чародей может зациклить субъекта на одном действии. Однозначность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят "пустить кого-то по рельсам".
•••• Двойственное Мышление — вампир без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. "Однозадачный Разум" приковывает внимание субъекта к одной цели. "Двойственное Мышление" распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.
••••• Совершенная Ясность — достигается состояние чистой сосредоточенности, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает вампира от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.

Путь Пта (Сотворения)

Этот путь делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом. У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов. Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого чародея; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность.

Призвание Простой Формы — Сеттит может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, Сеттит может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.
•• Постоянство — Сеттиту больше не нужно тратить Силу Воли, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.
••• Магия Кузнеца — Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, Сеттит может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.
•••• Обратное Сотворение — способность позволяет Сеттиту «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.
••••• Власть над Жизнью — способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.

Путь Мести Хнума (Управление Смертной Оболочкой)

Если не указано иного, эффекты «Управления Смертной Оболочкой» длятся количество ходов, равное числу успехов, набранных чародеем в броске активации.

Головокружение — вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что чародеи применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.
•• Искажение — лишь прикосновением чародей заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субъекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.
••• Припадок — способность заставляет тело биться в приступе конвульсий. Все мышцы тела непроизвольно сжимаются, у жертвы изо рта идет пена, и спазмы вызывают у нее адские муки. Смертный может даже задохнуться до смерти, если его собственный язык перекроет ему доступ воздуха.
•••• Отказ Тела — чародеи, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ. «Отказ Тела» веками применялся, чтобы поражать жертв «естественным» и не привлекающим внимания образом. Многие случаи «паралича со смертным исходом» и естественных смертей вполне могут быть результатом работы опытного вампира.
••••• Марионетка — чародей, активировавший «Марионетку», обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Хотя этот контроль не настолько точен, как прямое управление при помощи «Одержимости» Доминирования, тело самого чародея во время управления не так уязвимо. Если контроль установлен, жертва «Марионетки» находится в полной власти чародея, вынужденная быть его абсолютной пешкой. Подобно тому, как Джеппетто дергал ниточки Пиноккио, так и Сеттит подчиняет жертву своей воле.

Путь Анубиса (Управление Духами)

«Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с чародейскими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

Взгляд Герметика — вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет чародею заглядывать в мир мертвых или в мир фей.
•• Астральное Наречие — языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает чародея языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если вампир ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.
••• Командный Глас — возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для чародея могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
•••• Поймать Духа — позволяет чародею привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподходящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
••••• Двойственность — чародей может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Чародейство и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые чародеи догадались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.

Путь Управления Погодой (Дыхание Сета)

Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно. «Управление Погодой» — не та способность, что хорошо подходит для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути (изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого типа, молнии) — нет.

Туман — видимость слегка ухудшается и искажаются звуки; к сложности всех бросков Восприятия, связанных со зрением и слухом, добавляется +1, и эффективная дальность стрелковых атак уменьшается на половину.
Легкий ветер — Сложность любых бросков, основанных на обонянии, увеличивается на 1.
Небольшие изменения температуры — можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 10 градусов по Фаренгейту (5,5 градусов по Цельсию).
•• Дождь или снег — осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но воздействие на броски Восприятие куда более сильное; к сложности всех подобных бросков добавляется 2.
••• Сильный ветер — скорость ветра поднимается до 30 миль (48.3 км) в час, а порывы могут быть в два раза мощнее. Стрелковые атаки становятся куда более сложными: +1 к сложности атак огнестрельным оружием, +2 — метательным оружием или стрелами. Вдобавок, во время сильных порывов ветра, могут требоваться броски Ловкости (сложность 6), чтобы персонаж не был сбит с ног ветром. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.
••• Умеренное изменение температуры — локальную температуру можно изменять в пределах 20 градусов по Фаренгейту (11 градусов по Цельсию).
•••• Шторм — оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».
••••• Удар молнии — эта атака наносит 10 кубиков летальных повреждений. Бронежилет не добавляет кубиков к запасу кубиков на поглощение этого урона.

Путь Ушебти

Каждый раз, применяя этот Путь, чародей мастерит фигурку из пчелиного воска или глины, смешанной с единицей его Крови. Затем священник-маг пишет на ней слова силы, включая ее название египетскими иероглифами – «землекоп», «страж», «вол» и тому подобное. Под конец, он омывает статуэтку медом и пивом, а потом окуривает различными травами.

Работник — чародей может создавать только простых, практически безмозглых служителей. Эти ушебти могут выполнять простую, механическую работу, вроде копания, уборки мусора и переноски. Работники не могут сражаться.
•• Легкий ветер — чародей может делать ушебти поумнее и поспособнее. Слуги могут выполнять умеренно сложные задачи, для которых требуется хотя бы немного ума.
••• Страж — чародей может создавать ушебти достаточно умными, чтобы те могли участвовать в бою. Ушебти, созданному на этом уровне, не обязательно быть именно стражем, но это их самое распространенное применение.
•••• Надсмотрщик — опытный чародей может создавать грозных ушебти – могучих тварей, или служителей более умелых, чем многие смертные. Такие ушебти могут командовать низшими ушебти и выполнять сложные задачи без стороннего наблюдения.
••••• Дар Хнума — мастер Пути Ушебти может создавать чрезвычайно верных ему служителей со значительными силами и способностями, но не имеющих представления, что они не живые. Более того, чародей может создать тело для духа, и, после воссоединения, это тело будет по-настоящему живым существом со свободной волей. При помощи Дара Хнума маг крови может воскрешать мертвых – или впускать в мир демонов.

Отредактировано Storyteller (7 ноября 01:00)

0


Вы здесь » Vampire the Masquerade: Blood Moon » Мир Тьмы » Дисциплины


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно