Главные по лору: eva, theodore
Игра по Vampire: the Masquerade — Сиэтл, 2023. Вампиры, гули, оборотни, маги, подменыши и демоны сражаются за влияние, выживание и спасение мира. Каждое решение влияет на ход событий, а предательство здесь случается слишком часто. Добро пожаловать в игру, где никто не в безопасности... Ну а чтобы начать игру, не нужно знать всё — мы поможем разобраться! Задать вопрос
Blood moon vtm
World of Darkness

    WoD: Blood Moon

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » WoD: Blood Moon » Пролог » Памятка: о мире и форуме


    Памятка: о мире и форуме

    Сообщений 1 страница 2 из 2

    1

    OST

    https://i.ibb.co/s5qWTQ0/0912.png https://i.ibb.co/cktkFhv/5646.png

    Концепция Мира Тьмы

    Vampire: The Masquerade — ролевая игра в стиле готик-панк хоррора, где игроки берут на себя роли вампиров для отыгрыша интриг, внутренних конфликтов и ненасытной жажды крови. VtM — это краеугольный камень сеттинга World of Darkness, породивший видеоигры Vampire: The Masquerade – Bloodlines и Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

    В Мире Тьмы живут вампиры, оборотни, маги и другие сверхъестественные существа. Здесь знакомый городской пейзаж из бетона и стекла, но вся атмосфера переполнена болью, депрессией, отчаянием и предчувствием чего-то ужасного. Но даже во тьме есть искра надежды.

    Чудовища живут среди людей и каждый борется за остатки человечности, скрывая свою истинную природу. Это история о личном ужасе, искушении, страхе, а также о возможности спастись. Это мрачная и преувеличенная версия реального мира, где процветает преступность, коррупция и насилие.

    Чтобы начать игру, не нужно знать всё — мы поможем разобраться.

    Игровая система

    Вы можете сыграть:

    • За вампира — бессмертного хищника со сверхъестественными способностями и сражающимся с внутренним Зверем.
    • За человека — охотника, гуля или просто смертного, втянутого в мир сверхъестественного.
    • За мага, оборотня, демона или фею — существ, доступных для продвинутых игроков.

    Каждое решение влияет на ход событий, а предательство здесь случается слишком часто. Добро пожаловать в игру, где никто не в безопасности...

    Полезные ссылки

    0

    2

    Знания о Мире [у персонажей]

    Ниже представлена информация для руководства мастерам и игрокам в понимании, что в принципе могут знать сородичи разных поколений, статусов и происхождения.

    Это не правило, а лишь ориентир.

    Гид

    Помните о том, что ваш персонаж - это не вы. Он не может знать механику, не может знать, что вы добавили ему Достоинства и Недостатки. Тем интереснее раскрывать персонажа в моментах. И да, определённые кланы могут знать об оборотнях или феях, но это тоже должно быть обосновано (например, Гангрел может столкнуться в своей истории с Гару в диких землях).

    Ниже пример уровня познаний в мире.


    Новичок:

    человек, птенец, пробудившийся маг.

    Знает базовые вещи о своем мире, персонаж может жить стереотипами и, например, считать, что чеснок вредит вампирам.

    Сведущий:

    охотник, неонат, маг, клиат.

    Слышал и знает больше о мире тьмы (вампир знает о сектах, кланах; маг знает о Традициях и Технократии и т.д.).

    Специалист:

    эксперт, анцилла, старейшина, эдрин.

    Разбирается в узко специализированных темах благодаря опыту или специфике своей занятости (например, знает о диаблери, об истории клана и даже Первом Городе, о малых линиях крови или особенности Шабаша). Должно быть обосновано.

    Общие знания для большинства сородичей:
    Вампиры — бессмертные существа, живущие в иерархическом обществе. Существуют кланы, связанные общей кровью. Есть законы, нарушение которых карается смертью.
    Камарилья — глобальная организация, самые могущественные вампиры находятся в Старом Свете. Американские князья - это «новая аристократия». Маскарад (сокрытие своей сущности от людей) требуется для защиты своего общества от охотников.
    Анархи — объединение вампиров, не подчиняющиеся Камарилье или Шабашу, и борющиеся за свободу действий для всех вампиров. Однако Камарилья также считает, что их движение приведёт к нарушению Маскарада и повторению Инквизиции.
    Шабаш — идеологический враг Камарильи, секта "монстров"/каннибалов/фанатиков (по пропаганде Камарильи).
    Кровь — источник всего: силы, дисциплин, исцеления, активности. И если не питаться, можно впасть в безумие и отдать контроль Зверю. В каждом вампире живёт Зверь — инстинкт, тянущий к жестокости и животной сущности внутри.
    Дисциплины — вампиры обладают сверхъестественными способностями. У каждого клана есть свои дисциплины, но это знание строго оберегается, и ваш персонаж не может знать о них. Чужие дисциплины можно получить только через обучение.
    Слабости кланов — известны лишь общие слухи, например, что Вентру привередливы в пище, Малкавиане безумны, а Гангрелы со временем становятся звереподобными. Точные механизмы (кровавые ограничения, наследственные проклятия) известны только самим кланам.
    Опасности — солнце и огонь смертельно опасны. Обезглавливание и разрушение тела ведут к Окончательной Смерти (Сир может объяснить, что деревянный кол в сердце лишь парализует).

    Специализированные знания (обоснованные историей и опытом):
    Структура секты — вампир знает о структуре Камарильи (Архонты, Юстициары, Внутренний Круг), знает о доменах (кому что принадлежит) в городе, может чуть больше знать об особенностях Шабаша (если не специализировался на изучении этой темы).
    Малые линии крови — официально Камарилья признаёт 13 кланов, иные (Баали, Дочери Какофонии, Нагараджа, Джованни и подобные) считаются "выродками". Тремеры, например, изучая свои библиотеки, могут больше знать о Салюбри (в то время как для других кланов это вымершая линия крови).
    Патриархи — есть основатели 13 кланов, что произошли от первого "древнего", но имена Прародителей уже предмет легенд. Официально Патриархи являются мифом, но Шабашиты верят, что они реальны и грядёт Геенна.
    История — узкие познания, требующие глубокого изучения исторических событий. Историк может знать о причинах Войн, фрагменты об истории Карфагена и подобное.
    Маги/Гару/Феи — Тремеры могут знать о магах, Гангрелы и Равносы об оборотнях, Ласомбра о феях, в противном случае вампир должен столкнуться с иными сверхъестественными существами сам.

    Диаблери:
    • Камарилья официально осуждает и карает диаблери. В обществе даже упоминание диаблери вызовет негативную реакцию. Естественно, спустя года вампир может слышать истории о том, что такие страшные преступления (пожирание души сородича) бывают. Но вот как эти преступления совершаются, он вряд ли узнает...
    • Шабаш считает диаблери естественной ступенью для получения силы, однако младшие каиниты тоже вряд ли знают, как осуществлять этот процесс.
    • Следы диаблери (чёрные прожилки в ауре) видимы при использовании Прорицания. Персонаж не может знать, что эти следы означают или что последствия диаблери проходят спустя годы.

    Достоинства и Недостатки:
    • Есть ряд Достоинств и Недостатков, узнать о которых персонаж может только напрямую столкнувшись (например, о непереносимости серебра), а может и всю не-жизнь прожить, опасаясь испить вампирской крови и не зная, что у него иммунитет к Узам.
    • Помните, что то, что вкладываете вы, как автор, неизвестно вашему персонажу. Например, персонаж не может знать о своем "Сокрытом диаблери", потому что не знает, как диаблериста вообще определяют.

    Узы Крови:
    • Кровь способна вызывать зависимость (Узы Крови), но кто-то из вампиров может считать, что сила витэ действует только на людей (гулей), а на других вампиров - нет. Кто-то может не знать даже, что его кровь в принципе вызывает зависимость и искажает отношение к себе. Здесь большой простор для фантазии.
    • У нас действуют правила 2-й редакции по Узам Крови, поэтому на 1-е Узы садится и вампир, что пьёт из чужого гуля.
    • Третьи Узы Крови между двумя вампирами считаются чем-то отвратительным, это осуждается.

    +2


    Вы здесь » WoD: Blood Moon » Пролог » Памятка: о мире и форуме


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно