VtM: Blood Moon

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » VtM: Blood Moon » Добро пожаловать в Мир Тьмы » О людях


О людях

Сообщений 1 страница 8 из 8

1


Люди: кто они?
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/440666.webp

Люди — основа мира. Они живут, работают, любят и умирают, не подозревая о вампирах, оборотнях, магах и других ужасах, скрывающихся в тенях. Большинство из них остаются слепыми к сверхъестественному, защищённые завесой незнания и страха.

Именно в людях есть Божественная Искра, наделяющая их внутренней силой — верой, творчеством, волей. Может быть, люди слабы телом, но они сильны духом. И именно это делает их по-настоящему опасными… и важными в нашей истории.

Люди в Мире Тьмы

Отредактировано Storyteller (7 ноября 21:16)

0

2

Маги: кто они?
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/30100.webp

Маги — это те, кто Пробудились, осознав, что реальность можно менять силой воли.

«Маг» — это алхимик, что превращает уголь в золото, потому что знает формулу. Это программист, пишущий код. Это травник, который знает рецепт лечебной настойки от дедушки.

Каждый маг «вплетает» магию в ткань мира и объясняет её через личную парадигму — систему взглядов (науку, веру, искусство, технологии, личное безумие), с помощью которой он рационализирует чудо; а также фокус — инструменты и действия, через которые магия «работает».

Например, маг может быть:
• Традиционным волшебником, колдующим с жезлом, рунами и жертвоприношениями.
• Учёным, «ломающим» квантовую механику и создающим технологии будущего.
• Шаманом, общающимся с духами и природой.
• Священником, чьи молитвы творят настоящие чудеса.
• Психонавтом, который изменяет реальность через экстаз, наркотики и восприятие.

Все они творят одну и ту же магию, но по-разному её воспринимают и «упаковывают». Главное, чтобы это объяснение работало для него самого. В теории, магом может стать любой человек, но для этого нужен очень мощный толчок, который способен пробудить скрытые в нём ресурсы.

Пробуждение мага

Магом не рождаются — им становятся. Пробуждение происходит после сильного стресса, озарения или потрясения. Это момент, когда человек вдруг осознаёт, что реальность поддаётся изменению. После этого уже невозможно вернуться к обычной жизни.

Пробудившийся маг начинает путь самопознания, практики и обучения. Он развивает свою магическую силу, изучает Сферы (аспекты реальности, которые он может изменять), взаимодействует со своим Аватаром — некой (небесной?) сущностью, ведущей его к Восхождению.

Маги чувствуют и используют магическую суть вещей, чтобы изменять мир: лечить, разрушать, перемещаться, менять пространство и время.

Но далеко не все понимают, что они творят именно магию. Пробуждение — это как вспышка озарения. Кто-то обретает чёткое понимание, кто-то — только силу, не до конца осознавая, как и почему она работает. Такие маги могут объяснять чудеса через заблуждения или сумасшествие. Магия будет всё равно работать, пока их вера в это сильна.

То есть если маг верит, что его система «правильна», она работает. Если он усомнится — всё разрушится.

Фракции

Конвенции (Технократия) — это могущественная организация, считающая, что магия должна быть рациональной, безопасной и подконтрольной. Они появились в ответ на хаос, войны и разрозненность магического мира, как попытка принести порядок, рациональность и безопасность в мир, где магия была дикой, опасной и непредсказуемой. Их цель — построить упорядоченный мир, где всё подчинено науке, технологии и стабильности. Они верят, что магия — это опасность, которая должна быть скрыта или преобразована в научные термины, понятные для всех.

В ответ маги объединились в Традиции — разные школы и направления, которые сохраняют старые знания, мистицизм и разнообразие взглядов. Они сохраняют древние учения, ритуалы, верят, что каждый маг должен сам выбирать путь к истине и Восхождению. У них нет единой веры — каждый следует своей парадигме, будь то шаманизм, алхимия, вера в бога или магия эмоций. Традиции выступают за многообразие магии, творчество и духовную свободу.

Традиционалисты хотят, чтобы у людей была возможность верить в разное — в духа, в Бога, в техномагию, в алхимию. Технократы же хотят безопасный, управляемый мир, где чудеса невозможны. Среди магов встречаются Одиночки — у каждого своя цель: исцелить мир, переписать реальность, управлять массами или просто понять, кем они стали.

Традиции

У каждой Традиции своя философия, и все они считают свой путь к Восхождению (просветлению и высшему пониманию) единственно верным:

Адепты Виртуальности — хакеры и мастера цифровой магии. Считают Сеть и данные новой формой реальности, которую можно переписывать как код. Сферы Связи, Разума, Времени.

Акашийское Братство — духовные воины Востока, соединяющие боевые искусства, медитацию и кармическое очищение. Их путь — внутренняя гармония и просветление через самодисциплину. Сферы Разума, Жизни, Энтропии.

Вербена — колдуны крови и природы. Используют ритуалы, травы, жертвы и старую магию жизни и смерти. Магия для них есть живой цикл. Сферы Жизни, Материи, Духа.

Культ Экстаза — ищут истину через чувства, боль, наслаждение, танец, секс и наркотики. Верят, что экстаз разрушает иллюзию мира и даёт доступ к истинной реальности. Сферы Времени, Энтропии, Разума.

Небесный Хор — мистики, верящие в Единого Бога (или Источник), через которого действует вся магия. Их цель — привести мир к духовному единству. Сферы Разума, Духа, Основ.

Орден Гермеса — классические заклинатели, чародеи и мастера ритуальной магии. Строгая иерархия, древние гримуары, структура, власть, контроль. Сферы Материи, Силы, Разума.

Пустые — аутсайдеры, готы, ведьмаки, одиночки. Не принадлежат ни к одной Традиции, но используют магию в своей эстетике и личных целях. Часто — магия боли и протеста. Сферы любые, но как правило Энтропии, Разума, Материи.

Сыны Эфира — безумные учёные, алхимики, техноарканисты. Верят в магию через науку, но не как технократы, их изобретения часто невозможны и чудовищны. Сферы Материи, Силы, Времени.

Толкователи Грёз — шаманы, медиумы, контактёры с духами и мирами снов. Их магия связана с другими планами бытия и природными силами. Сферы Духа, Жизни, Основ.

Эвтанатос — маги смерти и равновесия. Неубиваемые убийцы и жрецы перерождения. Служат циклу жизни и карме. Их цель — очищение через конец. Сферы Энтропии, Жизни, Духа.

Союз Технократии

Технократом может быть учёный, агент, врач или программист, который искренне верит, что делает мир лучше — просто его «магия» выглядит как технология, и он называет её наукой:

Итерация Икс — специалисты по трансгуманизму, кибернетике, робототехнике. Их магия — улучшение тела и разума через технологии. Сферы Силы, Материи, Жизни.

Новый Мировой Порядок (НМП) — контроль, информация, психология и пропаганда. Их сила — управление массами, цензурой, страхом и идеологией. Сферы Разума, Связи, Времени.

Инженеры Пустоты (Покорители Бездн) — специалисты по аномалиям, Парадоксу и антирациональным угрозам. Исследуют и нейтрализуют магические и иные «странности». Сферы Связи, Силы, Духа.

Предтечи — биотехнологи, генетики и медики. Их магия — контроль над живыми организмами, мутациями и биооружием. Сферы Жизни, Материи, Разума.

Синдикат — финансовая элита, контролирующая экономику и рынки. Их магия — деньги, влияние, структура, бренд. Они управляют миром через капитал. Сферы Разума, Энтропии, Времени, Связи.

Особенности магии

Да, маги могут гнуть реальность, но она сопротивляется изменениям, которые не вписываются в общепринятую «картину мира».

Парадокс — это обратный удар реальности по магу, когда он творит магию, противоречащую общественным представлениям о том, как устроен мир. Чем ярче, очевиднее и более невозможным выглядит заклинание, тем выше шанс вызвать Парадокс. Это может привести:
• к провалу магии;
• мучительной боли или травмам мага;
• изменению реальности в худшую сторону;
• появлению странных явлений или духов-паразитов (в том числе охотящихся за магом);
• созданию нестабильных эффектов, которые навсегда влияют на мага.

Парадокс усиливается в присутствии свидетелей, потому что реальность становится жёстче, когда за ней «наблюдают». Это как коллективное убеждение: если все верят, что ты не можешь летать — реальность это защищает.

Таким образом естественная магия выглядит как совпадение или может быть объяснена с научной, психологической или бытовой точки зрения, и она почти не вызывает Парадокса. Например, лампочка мигает, когда маг входит (а он влияет на электричество) или кто-то теряет ключи, и это кажется обычной рассеянностью.

Вульгарная же (открытая, очевидная магия, если маг парит в воздухе и подобные вещи) гарантирует Парадокс.

Фокус и Парадигма помогают сделать даже мощную магию более «обоснованной» (алхимик объяснит огонь как химическую реакцию, техномаг — как взрыв энергии). Маги учатся прятать чудеса за «обычными» событиями, а некоторые используют Сферы Разума, чтобы жертвы «забыли» или «не поверили» в то, что видели.

Сферы

Сферы — это ключ к изменению реальности. Они представляют собой области понимания Вселенной, через которые маг может управлять определёнными аспектами бытия. Чем выше уровень Сферы, тем сложнее и мощнее заклинания. По сути это язык, на котором маги разговаривают с реальностью.

Сфера требует объяснения через Фокус и Парадигму. Один маг создаст огонь как алхимическую реакцию, другой — как вызов элементаля, третий — как электромагнитный импульс.

Маги могут сочетать Сферы для сложных эффектов, например, чтобы выстрелить огненным шаром, нужны Силы + Основы. Каждая Сфера развивается отдельно, и для их обучения требуется наставник, опыт или глубокие медитации.

! Без «Основ» невозможно творить настоящую магию с видимым эффектом — только скрытые «совпадения».

Существует девять основных Сфер:

Время — позволяет чувствовать, замедлять, ускорять или изменять ход времени. На высоких уровнях маг может путешествовать в прошлое или будущее, предсказывать события или остановить мгновение. Пример: ускорение реакции, видение будущего, зацикливание событий.

Дух — даёт доступ к духовному миру (Умбре), контакт с духами, переход между измерениями. Позволяет вызывать, заключать договоры и даже подчинять духов. Пример: общение с призраками, открытие портала в Умбру, изгнание сущностей.

Жизнь — управление живыми существами: исцеление, мутация, усиление тела, трансформация. Позволяет менять свою биологию или форму других существ. Пример: исцеление ран, превращение в животное, ускорение регенерации.

Материя — контроль над неживой материей: металлы, стекло, пластик и т. д. Позволяет изменять форму, прочность, свойства предметов. Пример: превращение воды в сталь, создание брони, изменение состава вещества.

Основы — Сфера работы с самой Квинтэссенцией магии. Позволяет ощущать, копить, передавать магическую энергию. Только с Основами можно создавать магию с нуля, делать заклинания Видимыми, создавать артефакты. Пример: создание света из ничего, зарядка магических предметов, усиление других Сфер.

Разум — позволяет читать мысли, влиять на эмоции, создавать иллюзии или даже ментальные конструкции. Открывает доступ к астральному миру, мысленным щитам и телепатии. Пример: телепатия, подавление страха, создание ментального лабиринта.

Связи — Сфера пространственных отношений: позволяет чувствовать расстояния, перемещаться, связывать точки в пространстве. Позволяет телепортироваться, видеть в другом месте, объединять объекты через пространство. Пример: мгновенное перемещение, наблюдение за событиями на расстоянии, «порталы».

Силы — контроль над физическими силами — светом, звуком, гравитацией, электричеством, огнём, движением. Маг может вызывать молнии, ослепляющий свет, управлять кинетикой и даже остановить пулю. Пример: телекинез, взрыв, ослепляющая вспышка, управление гравитацией.

Энтропия — контроль над хаосом, вероятностью, распадом и судьбой. Позволяет «ломать» удачу, ускорять разрушение, видеть вероятности и манипулировать судьбой. Пример: поломка замка «случайно», порча, предчувствие смерти, проклятье.

Аватар

Аватар — это духовная сила, вселяющаяся в человека после его Пробуждения и «ведущая» его к Восхождению. Благодаря своей силе воли маг способен менять реальность и противостоять Аватару, «внутреннему голосу» — отдельной сущности, часто с собственным характером и способом общения. Иногда она говорит с магом во снах, иногда проявляется как интуиция, видение или даже как отдельная личность.

Аватар направляет мага через магию, через опыт, через страдания и открытия к Восхождению — высшему пониманию бытия.

Каждый Аватар связан с одной из трёх фундаментальных сил Вселенной:

Динамизм (хаос, движение, вдохновение) — такой Аватар подталкивает мага к переменам, творчеству, свободе, экспериментам. Это энергия художников, мечтателей, анархистов и искателей нового. Маги с динамичным Аватаром часто импульсивны, бунтари по духу. Их магия бывает яркой, нестабильной, но мощной.

Стазис (порядок, структура, сохранение) — стазисные Аватары любят логику, контроль, стабильность. Они ведут мага к упорядоченному пути, к пониманию правил мира и их совершенствованию. Маги со стазисным Аватаром: системные, рациональные, иногда хладнокровные. Их магия точна, предсказуема, безопасна.

Энтропия (разрушение, конец, обновление через гибель) — энтропийный Аватар учит принимать смерть, конец, неизбежность распада. Но не как зло, а как необходимую часть жизни. Маги с таким Аватаром: философы, судьбоносцы, судьи. Они умеют отпускать, отрезать лишнее, видеть суть за иллюзиями.

Искание (баланс, путь, индивидуальность) — это редкие Аватары, которые не склоняются к одной из крайностей, но ведут мага по личному пути Восхождения. Такие Аватары больше задают вопросы, чем дают ответы. Они ищут истину в противоречиях, соединяют в себе Динамизм, Стазис и Энтропию.

Здоровье и смерть мага

Маги — это обычные люди, они могут болеть, стареть и умирать. Однако магия даёт им способы лечить себя, замедлять старение и даже обходить смерть, если они владеют нужными Сферами (особенно Жизни, Разума и Времени).

Главная угроза для мага — Парадокс. Если магия слишком явно нарушает законы мира, она может привести к травмам, безумию, выбросу из реальности или мгновенной смерти. Чем дальше маг заходит в изменения своего бытия, тем больше рискует сломать не только тело, но и душу.

Некоторые маги живут 100 лет и больше, но это требует опыта, самодисциплины и большой силы воли. Настоящее бессмертие почти недостижимо и всегда имеет цену.

Отредактировано Storyteller (8 ноября 01:30)

0

3


Родичи гару: кто они?
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/623493.webp

Чтобы на свет появился истинный оборотень, нужно, чтобы хотя бы один из родителей был родичем (кинфолком).

Родичи (Кинфолки) — это потомки, в чьих жилах течёт спящая кровь оборотней. Родичи — это мост между людьми и зверем, те, кто может выносить дитя с истинной природой. Они живут среди людей, но принадлежат Племенам. Их задача — хранить наследие, продолжать род, давать потомство, из которого, возможно, появится новый защитник Земли.

Однако не каждый ребёнок родича становится гару. В девяти случаях из десяти рождается обычный человек или ещё один родич.

Родичи не способны к превращению, но в некоторых случаях могут видеть духов. Внешне это самые обычные люди или волки, но они обладают рядом преимуществ крови гару.

Особенности Родичей

Они знают о мире духов и Вирме — почти все родичи знакомы с миром гару и понимают, в какой войне участвуют их сородичи.

Не подвержены Безумию — Родичи могут видеть оборотней в боевой форме и других духовных существ без страха, паранойи или потери рассудка, в отличие от обычных людей.

Могут передавать дар дальше — даже если родич сам не меняется, его дети могут стать Гару. Родичи — генетический и духовный фонд нации оборотней.

Обладают повышенной выносливостью и иммунитетом — родичи физически и психически крепче обычных людей. Они могут быстрее восстанавливаются, реже болеют и не так легко подвергаются одержимости духами.

Поддерживают стаи и обитают среди Гару — Родичи часто бывают связными, разведчиками, лекарями, оружейниками, хранителями традиций и просто союзниками. Без них Гару были бы слишком малочисленными и уязвимыми. Каждый клан оборотней предпочитает своих. Например, родичи Красных Когтей чаще живут в глуши, а у Серебряных Клыков — знатные семьи.

Отредактировано Storyteller (8 ноября 01:31)

0

4


Охотники: кто они?
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/750872.webp

Охотники — это обычные люди, которые столкнулись с ужасами сверхъестественного мира (вампирами, оборотнями, магами, феями) и решили бороться с ними. У них совершенно разные цели и методы: одни одержимы местью; другие верят, что спасают человечество; а кто-то просто боится, и страх толкает на убийства.

Это не одна организация, а просто множество людей, объединённых одной целью — противостоять сверхъестественному. Одинокие, мстительные, зачастую лишённые поддержки. Охотником может стать:

• бывший коп, потерявший семью;
• журналист, который раскрыл слишком многое;
• гангстер, столкнувшийся с вампиром;
• учёный, увидевший нечто за пределами науки.

Они используют огнестрел, ловушки, знания о слабостях, собирают досье на Сородичей, общаются на подпольных форумах. Действуют в одиночку или в группах, называемых «ячейками».

Не у всех охотников есть тренировка или поддержка и они не всегда различают, кто «зло», а кто просто «иная форма жизни».

Особенности охотников

• Охотники изучают повадки вампиров, силу племён Гару, магические ритуалы. Их главное оружие — это знание.

• Они также используют современные технологии, такие как тепловизоры, ультрафиолет, дроны, камеры и сети.

• Некоторые пользуются поддержкой сообщества — подпольных ячеек, используя их ресурсы и убежища.

• Никто не верит в их борьбу и в их рассказы. Соседи считают их безумцами, полиция — фанатиками.

• Они представляют реальную угрозу для вампиров, а потому те боятся их и даже охотятся.

0

5


Инквизиция: кто они?
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/317274.webp

Инквизиция — это церковная организация, возникшая в Средние века как ответ человечества на власть сверхъестественных существ. Инквизиция почти уничтожила всех вампиров, что вынудило их создать Камарилью и принять Маскарад — свод правил, помогающий Сородичам выживать среди смертных.

Инквизиция в нынешние ночи — это мощная и опасная сила, которая адаптировалась и стала более технологически оснащённой. Их миссия — уничтожать всё сверхъестественное как угрозу человечеству. Маги и другие существа считают Инквизицию одной из самых опасных угроз.

Ордена

Общество Святого Леопольда действует как самостоятельная структура для борьбы против сверхъестественного. Сейчас это одна из самых упорных и технологически вооружённых организаций, охотящихся на вампиров, магов, оборотней и демонов. Члены общества действуют вне рамок официальной иерархии Ватикана, но имеют поддержку отдельных кардиналов, монахов и даже военных капелланов.

Орден Святого Михаила — часть структуры внутри Общества Леопольда, ударный костяк Инквизиции. Проходят боевую подготовку. Иногда выступают как «спецназ Церкви» — штурмуют логова, проводят зачистки, защищают объекты от проклятых.

Орден Святого Лазаря — тайное братство экзорцистов и исследователей. Собирают знания в области демонов, изгнания призраков, проклятий. Действуют более мягко, гуманно, зачастую пытаются «очистить» носителя от заразы, а не уничтожить его.

Особенности Инквизиции

• Инквизиция заинтересована в поддержании Маскарада, так как считает, что открытое раскрытие сверхъестественных существ может привести к хаосу. Они стремятся уничтожить нарушителей Маскарада и предотвратить широкое раскрытие информации о вампирах.

• Обладают финансированием, базами, арсеналами, порой даже божественными реликвиями для борьбы против «нечисти».

• Их истинная вера часто дарует им устойчивость к ментальному контролю и воздействию ужаса.

Методы Инквизиции

Внедрение и разведка — инквизиторы внедряются в корпорации, СМИ, политические структуры, больницы и лаборатории, изучают поведение подозреваемых, связи и учатся различать признаки влияния вампиров на людей.

Инженерия — они используют дроны, камеры с ИК-датчиками, биометрию, датчики сердцебиения, анализаторы состава крови, ультразвуковые сканеры.

Современное оружие — в атаках на домены Сородичей используют ультрафиолетовые прожекторы и гранаты или огнемёты. Против оборотней используют серебряные пули. Против магов — психотронные устройства, вызывающие дезориентацию, головную боль, слабость.

0

6


Арканум: кто они?
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/625497.webp

Арканум — это тайное научное общество, состоящее из смертных, посвятивших свою жизнь изучению сверхъестественного. Основанный в викторианскую эпоху, Арканум не является охотничьей организацией в прямом смысле. Он — не оружие, а глаз, перо и память человечества, пытающиеся понять, что скрывается за завесой обыденного мира.

Арканисты — это исследователи, ученые, историки, герметики, каббалисты, алхимики, эксперты по древним языкам, а также археологи и библиотекари, обладающие широкими познаниями в мистике и древних тайнах.

Организация разрослась в филиалы по всему миру. Каждый "дом" имеет собственные архивы, круг интересов и внутренние порядки, хотя все подчиняются Верховному Собранию — главному управляющему органу.

Цели и подход

Главная задача Арканума — понимание сверхъестественного, а не его истребление. Они не вмешиваются напрямую, предпочитая наблюдать, собирать артефакты, исследовать легенды и аномалии, вести хроники.

Отдельные члены Арканума исследуют вампиров, оборотней, магов, призраков и даже демонов; они изучают их культуру, происхождение, ритуалы и уязвимости.

Некоторые члены организации тайно помогают охотникам, предоставляя информацию о гнёздах и слабостях Сородичей.

Особенности Арканума

• Независимы от государства и религий, но могут сотрудничать с ними в исследовательских целях.

• Иногда создают фиктивные организации или фонды (археологические, академические) для прикрытия своей деятельности.

• Одни выступают за пассивное наблюдение. Другие — за прямое вмешательство, особенно после личных трагедий.

• Известны случаи, когда члены Арканума влияли на решения Инквизиции, направляя удары против Сородичей через третьи руки.

Методы Арканума

После трагического пожара в Доме Собрания в Бостоне в 1910 году, вызванного Сородичами, Арканум стал действовать осторожнее. Арканисты не воины и их главное оружие — это информация и аналитика.

Они используют:

• Полевые исследования и экспедиции.
• Скрытые наблюдения.
• Изучение древних текстов.
• Финансирование раскопок, академических исследований.
• Создание библиотек и закрытых баз знаний.

Действуют в одиночку или микрогруппами, чтобы не подвергать опасности всю организацию.

+1

7


Пентекс: кто они?
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/85140.webp

Пентекс — это огромная транснациональная корпорация, за фасадом которой скрываются тьма и порча. Компания контролируется духами Порчи и служит Вирму, разрушительной силе и главному врагу оборотней.

Под видом обычного бизнеса Пентекс разрушает экологию, разлагает общество, отравляет умы и тела людей. И всё это — ради искажения самой сути мира. На поверхности видна лишь безупречная бизнес-структура, но под ней — коррупция, мутации, чёрная магия и ужасы. Многие даже не знают, что работают на Пентекс, пока не становится слишком поздно...

Функции Пентекса

Пентекс производит оружие, еду, лекарства, игрушки — всё, что нужно обществу.

Компания строит нефтезаводы, химкомбинаты и осуществляет вырубку лесов — всё, что делает землю больной и истощённой, усиливая влияние Вирма. Также корпорация лоббирует законы, разрушающие экологию. Экспериментирует с оккультным и подчиняет людей и духов тьме, а через кино, музыку, игры и медиа Пентекс продвигает идеи насилия, безысходности, гедонизма, страха и жадности.

Также корпорация проводит эксперименты над людьми и сверхъестественными существами.

Взаимодействие с другими существами

Вампиры: их Пентекс использует или уничтожает, а вот гулей использует как бойцов или наживку. Корпорация поддерживает антивампирские движения, охотников и даже саботирует Князей.

Оборотни: основные враги корпорации, которых они пытаются уничтожить. Пентекс участвует в порче мест силы, создании тварей, а также внедрении агентов в стаи.

Маги: их корпорация использует как ресурсы или цели. Пентекс проводит эксперименты над магами, собирает магические артефакты, нанимает независимых колдунов и борется с Технократией за контроль над технологиями и влиянием.

Охотники: с ними Пентекс иногда сотрудничает, через подставные фонды финансируя группы охотников, натравливая их на неугодных существ.

0

8


Призраки: кто они?
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/940576.webp

Призраки — это души умерших людей, которые не смогли уйти в загробный мир. Они застряли между жизнью и Небытием, в мире духов, который называется Мир Мёртвых (или Тёмная Умбра). Они слабы, неустойчивы и зависят от своих воспоминаний, страхов и незавершённых дел.

Пока у призрака есть цель, он существует. Когда цель исчезает — он растворяется в Небытии или становится Спектром, безумным чудовищем, что служит Обливиону и пожирает других духов.

Тёмная Умбра и Обливион

Тёмная Умбра — это мир духов и теней, слой реальности, где обитают призраки. Здесь почти нет времени и всё кажется застывшим и при этом «ускользающим». Места в этом месте отражают память мира живых, но искажённую и покрытую тенями. Призраки строят тут собственные города, крепости и храмы. Это пограничный мир, части которого контролируют сильные призраки.

Помимо них в Тёмной Умбре обитают тени, духи смерти, стражи.

Обливион (Небытие) — это бездонная тьма за пределами Тёмной Умбры, первозданное Ничто. Обливион поглощает всё, что забыто, уничтожено или разрушено. Это не просто пустота, это активная, жадная сила, которая разлагает и поглощает их разум и душу, пока не приведёт к абсолютному исчезновению.

Оковы

Оковы — это сильная эмоциональная связь призрака с миром живых, удерживающая его в Тёмной Умбре. Это могут быть люди, места или предметы, которые были важны при жизни: любимый человек, родной дом, любимая книга, могила, место смерти.

Пока Оковы существуют, призрак остаётся «привязанным» к миру. Если Оковы разрушаются или забываются, призрак слабеет и становится уязвимым для Небытия (Забвения, Обливиона).

Примеры Оков:
— родной дом или могила,
— любимый человек,
— семейная реликвия,
— место смерти,
— клятва или обет.

Пафос (энергия призрака)

Пафос — это эмоциональная энергия, которая питает призрака и даёт ему силы использовать Арканы и существовать в Тёмной Умбре. Без Пафоса призрак слабеет, становится уязвим для Забвения и может потерять рассудок.

Призрак получает Пафос из своих Оков (когда чувствует связь с дорогим ему человеком, местом или предметом), из сильных эмоций живых (горя, любви, страха, радости, гнева), из собственных переживаний, воспоминаний и страданий, а иногда из чужих духов или даже Тьмы (но это опасно).

Пафос позволяет:
— использовать Арканы (способности),
— сохранять форму и разум,
— сопротивляться Забвению,
— восстанавливаться после ран.

Ключевые особенности

• Существуют в Тёмной Умбре и могут проявляться в мире живых.
• Призраки черпают силу через Оковы, именно они дают им цель существования.
• Призраки слабы без эмоций и воспоминаний.
• Боятся Небытия (или Забвения), которое их уничтожает.
• Некоторые защищают людей, другие — мстят.
• Силы призрака зависят от его воли и памяти.
• Они могут двигать предметы, вызывать шумы, появляться во снах и видениях.
• Некоторые могут защищать живых или мстить за свою смерть.
• Сильные духи обладают особыми силами (Арканами).
• Призраки слабеют, если теряют цель существования, поддаются Небытию, застревают в старых воспоминаниях, попадают в ловушки или под контроль других существ.

Арканы и способности

Арканы — это проявление воли, памяти и эмоций призраков, которая позволяет им влиять на Мир Мёртвых, на людей и на себя. Примеры способностей:

Аргос — позволяет призраку скользить по теням, проходить сквозь стены, избегать ловушек и скрываться от врагов в Тёмной Умбре.
Ваяние — позволяет изменять себя и даже создавать из своих конечностей оружие или расщеплять части других призраков.
Воплощение — умение проявляться в мире живых и становиться видимым или слышимым для них.
Вселение — контроль неодушевлённых предметов и даже создание артефактов (электрических, механических).
Гнев — позволяет манипулировать предметами в реальном мире и даже наносить большой урон живым.
Кукловодство — позволяет временно контролировать тело и даже разум смертного, но с риском для себя.
Наказание — способность атаковать и защищать себя, других духов или призраков.
Пандемониум — позволяет вызывать жуткие явления в мире духов и на границе с живым миром (дурман, внезапные вспышки света, падение предметов, шумы и странные аномалии).
Паутина — позволяет чувствовать, находить, разрушать и создавать Оковы с предметом или живыми.
Песнопение — способность влиять на эмоции и состояния других через гипнотические мелодии и пение.
Ростовщичество — способность проводить сделки и забирать энергию в обмен на помощь, взимать "долги души" с живых и мёртвых.
Фантазм — позволяет влиять на души людей через сны.
Фатализм — позволяет видеть будущее, предсказывать возможные исходы событий, чувствовать смерть или важные повороты жизни.

Что ещё могут призраки:
• Они могут пугать живых (случайно или специально).
• Могут просить помощи или мстить своим убийцам.
• Способны вмешиваться в сны, мысли и чувства людей.
• Могут двигать мелкие предметы, вызывать скрипы и шорохи.
• Могут влиять на других духов (помогать, защищать или подчинять).
• Способны создавать небольшие укрытия или обители в Тёмной Умбре.

Чего призраки НЕ могут сделать:
• Нельзя воплотиться в физическое тело (если только призрак не станет очень сильным или не получит особую помощь).
• Нельзя постоянно находиться в мире живых (это их истощает).
• Нельзя использовать арканы без последствий (каждое использование сжигает их духовную энергию).

+1


Вы здесь » VtM: Blood Moon » Добро пожаловать в Мир Тьмы » О людях


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно