Задавайте вопросы в гостевой или в теме вопросов от игроков — мы их обязательно внесём.

Общие вопросы

Что это за сеттинг?

Форум создан по мотивам игры Vampire the Masquerade: Bloodlines и вселенной Мира Тьмы — мрачной, альтернативной реальности, в которой обитают сверхъестественные существа (вампиры, гули, оборотни, феи, маги, духи). Этот мир скрыт от обычных людей, и лишь избранные знают о том, что за ужас скрывается в ночи.

По какой редакции ведется игра?

Смешанная редакция (взято лучшее отовсюду), основное на wod.su. Важные моменты:
• Слабокровные не могут рожать детей, но дольше находятся на солнце и менее подвержены Зверю.
• «Увядания» и «Зова» нет.
• ШрекНет есть и используется после восстановления контроля над ним в 2007 году.
• Лишь часть Независимых Ласомбра, Ассамитов и Сетитов присоединилась к сектам.

Вы можете задать вопрос в Гостевой, лор форума довольно гибок.

Что нужно знать, чтобы начать игру?

Достаточно ознакомиться с темой Памятка.

Смогу ли я найти здесь игру, если не знаком с сеттингом?

Да. Вы можете взять человека, а мы поможем влиться и разобраться в особенностях мира по ходу игры.

За кого можно играть?

Вы можете взять вампира, гуля, человека, охотника. Если вы уже знаток Мира Тьмы, то можно взять подменыша, гару, мага или демона. Одарённые, архимаги, истинные феи и катаяны (квей-джин) разрешены только в качестве NPC-персонажей для отыгрыша вдали от Сиэтла и штата Вашингтон.

Можете написать администрации, и мы поможем вписать вашего персонажа на форум.

Как столько существ уживается в Сиэтле?

Мир Тьмы гибок и многослоен, считайте это более мягкой его версией. У Гару снижена Ярость (они могут спокойно воспринимать вампиров с 5 Человечностью). Подменыши упрощены до старой редакции без сложных механик. Маги более слабые, без такой яростной борьбы с Технократией (сторонниками стабильности).

Могу я взять крайне могущественного персонажа?

Для баланса и интересной игры на форум не пропускаются Мэри-Сью и несбалансированные персонажи, но если в концепте всё будет обосновано — можно.

Важно помнить, что чем старше вампир, тем он более параноидален (у древних вампиров часто встречаются Психозы) и «отдалён» от того, кем был при жизни. Старейшинам очень трудно поддерживать свою Человечность и поспевать за технологиями. Зачастую именно поэтому они создают себе Детей.

Мы советуем брать персонажей не старше 70-100 лет. У нас предусмотрены сюжетные квесты и система развития персонажа. Вы сможете раскрыть своего героя и обзавестись связями по ходу игры. Чем старше вампира и «мощнее» вы создаете, тем более обоснованно и подробно расписан он должен быть.

Кто такой «Рассказчик»?

Это мастер игры, который управляет миром и ведёт игру. Он создаёт сюжетные квесты, описывает окружающий мир, взаимодействует с вами и помогает вам развивать персонажа.

Как устроена система игры?

Рассказчик водит мастерские квесты и помогает в сюжетных ветках в качестве NPC. На форуме также работает система опыта (очков, которые можно потратить на Дисциплины, Достоинства и пр.) и система кубиков. Игроки делают проверки с помощью бросков кубиков, чтобы определить успехи и неудачи своих действий. От результата зависит развитие сюжета. Такая система добавляет случайность в игру и делает её интереснее. Вы сами решаете, использовать это или нет.

Как персонаж может развиваться?

Через накапливание опыта, участие в сюжетных квестах, задания и улучшение своих способностей. Накопленный опыт можно потратить на повышение по службе, приобретение домена, развитие Дисциплин персонажа.

Может ли мой персонаж погибнуть?

На нашем форуме нет ограничений в количестве персонажей, вы вольны отыгрывать что угодно. Однако, если ваш персонаж придет к Князю и попробует его оскорбить, Рассказчик вынужден помочь вашему персонажу встретить Окончательную Смерть. Согласитесь, угроза не-жизни добавляет остроты при игре?

Какие существа могут угрожать моему персонажу?

Другие вампиры (клановые враги, соперники за власть), гули, охотники, Инквизиция, а по согласованию с Рассказчиком: оборотни, маги, демоны, духи, призраки.

О вампирах

Кто такие вампиры и в чем их особенности в Мире Тьмы?

Вампиры Мира Тьмы — это проклятые хищники, живущие в вечной борьбе между человечностью и внутренним Зверем. Себя они называют Сородичами и организованы в кланы (семью) и секты (фракции). Они скрываются от смертных и постоянно сражаются за власть и собственную не-жизнь. Вампирам не нужно дышать, они не нуждаются в сексе и еде, но зависят от крови для выживания и поддержания в себе сил (Дисциплин).

Вампиры уязвимы только к солнцу и огню, их можно убить отсечением головы или уничтожив сердце. Деревянный кол, воткнутый в сердце, лишь парализует вампира, а чеснок, святая вода и кресты на них не действуют. При этом вампиры чувствуют боль и могут лишь дольше функционировать вопреки травмам. Также вампиры «спят» днём и пробуждаются только после заката.

Что такое «Зверь»?

Это внутренний хищник, который стремится к контролю над разумом вампира. Если отдать контроль Зверю, то сородич перейдёт в «бешеное» состояние, потеряв контроль над собой. Это грозит потерей Человечности, раскрытию себя перед обычными смертными и рядом других проблем. Голод и провокации усиливают Зверя.

Что такое кланы, дисциплины, психозы и прочее?

Кланы — это семья вампира, у каждой семьи свои традиции, способности и слабости.
Дисциплины — это способности вампиров, развивающиеся у них благодаря их крови (витэ).
Психозы — это сложные психические отклонения у вампиров или гулей.

Если вы хотите взять вампира и не хотите читать всю матчасть по Миру Тьмы, вы можете создать новообращённого вампира, и Рассказчик поможет вам влиться в игру, в ходе которой вы и познаете вселенную.

Что у вампиров за секты?

Всю историю человечества вампиры правили ими из тени, и когда людям это надоело, началась Инквизиция. Вампиров (и других сверхъестественных тварей) начали уничтожать, поэтому Сородичи создали Камарилью и Маскарад (свод правил, помогающих вампирам оставаться незамеченным людьми; нарушение Маскарада может привести к Окончательной Смерти).

Те, кто не поддержал Камарилью создали свою секту — Шабаш. Шабаш преследует цель найти и уничтожить всех Патриархов, так как верит в то, что с их пробуждением наступит Геенна для вампиров.

Сейчас те, кого не устраивает гнёт и контроль Камарильи и безумства Шабаша, примыкает к Анархам — относительно новом движении молодых Сородичей.

Как работает власть и иерархия среди сверхъестественных существ?

В зависимости от того, кем является персонаж. Обычно действует правило «кто сильнее, тот и прав».

Вопросы для продвинутых (гару, маги, подменыши, демоны)

Кто такие «Гару» и чем отличаются оборотни Мира Тьмы?

Гару — это воины духа и плоти, рождённые для защиты Земли (Геи) от разрушения. Они — часть духовного мира и могут менять форму по своему желанию, общаться с духами, путешествовать в Умбру. Ими не становятся, а рождаются, и их жизнь — это вечная война против Порчи, разъедающей саму природу и души.

Вся структура Гару построена на уважении к предкам, духам, традициям и долге перед Геей. Они проходят через ранги, от новичков до древних героев, за подвиги и духовный рост. Каждый Гару принадлежит к Луной фазе, определяющей его «задачу»:
• Рагабаш (новолуние) — плуты, шпионы, скептики.
• Теург (полумесяц) — мистики, шаманы, общаются с духами.
• Филодокс (полная луна) — судьи, хранители традиций.
• Галлиард (почти полная) — барды, хранители легенд, вдохновители.
• Арун (полнолуние) — воины, лидеры сражений.

Племя Гару — это их «клан» или «род», объединённый общим происхождением, традициями, культурой, взглядами и покровительствующим духом. У каждого племени своя роль в борьбе за Гею, свои сильные и слабые стороны.
Каэрн — это священное место силы, природный очаг духовной энергии, где граница между физическим миром и Умброй (миром духов) особенно тонка. Такие места защищаются с особым рвением, они — сердце сопротивления Порче.
Септ — это община Гару, проживающая и защищающая каэрн. В неё входят разные стаи, шаманы (теурги), воины (аруны), вожди и другие роли. У каждой септы есть своя структура, традиции и тотем. Септ управляется Советом старейшин и духами-покровителями.
Стая — это боевое и духовное братство из 3-7 Гару, объединённых общей целью и тотемом. Именно в стаях проходят важнейшие испытания, совершаются подвиги и ведётся война с силами Порчи.

Кто такие маги в Мире Тьмы и на что они способны?

Маги в Мире Тьмы — это люди, пробудившие магическую силу и способные изменять реальность силой разума, веры и воли. Они формируют свою магию через мировоззрение (парадигму) и используют магию с помощью ритуалов, технологий, медитаций и т.п.

Маги могут лечить, разрушать, менять законы физики, но если их чудеса нарушают общее представление людей о реальности, они рискуют вызвать Парадокс — разрушительную реакцию самой реальности, способную уничтожить их.

Кто такие «Подменыши» и причём тут феи?

Когда-то люди и феи жили в одном мире, но со временем люди начали забывать о чудесах, волшебстве и мечтах, что породило Банальность. Из-за неё феям стало трудно выживать. Часть из них ушла в Дальнюю Грёзу, другие же, чтобы не исчезнуть, провели ритуал и соединились с человеческими душами.

Так появились Подменыши — существа, которые живут сразу в двух мирах: в обычной реальности и в мире волшебства и страхов. Они стремятся вернуть людям веру в чудеса, и неважно, в добрые или ужасные.

Подменыши вспоминают свою истинную сущность через Пробуждение — момент, когда магия и Грёза вновь вспыхивают в их душе. Это может произойти в результате сильного эмоционального потрясения, контакта с волшебством или столкновения с чем-то иррациональным, прекрасным или пугающим. В этот момент человек вдруг осознает, что он — не просто человек, а фея, забытая душой в теле смертного. Вспоминаются чувства, фрагменты прошлого, имена и смыслы, скрытые под серой пеленой повседневной жизни. Мир становится ярче, предметы — одухотворёнными, а всё вокруг вновь наполняется чудесами… и опасностями.

Что такое «Грёза»?

Грёза — это волшебное измерение, рождённое мечтами, страхами и фантазиями людей. Хотя она существует отдельно от нашего мира, между ними есть прочная связь: в определённых местах эти два мира пересекаются, проникая друг в друга. В Грёзе возможно всё, что можно вообразить, от чудесных ландшафтов до невероятных созданий.

Когда-то она была родиной всех фейри (волшебного народа), но после Раскола большая часть Грёзы и легендарная Аркадия оказались отделены. Великие фейри ушли в этот магический мир, а те, кто остался среди смертных, были вынуждены стать Подменышами, воплощая свои души в человеческих телах, чтобы выжить в мире, полном Банальности (силы, гасящей магию и фантазию).

Что такое «Умбра»?

Умбра — это параллельный мир духов, существующий рядом с материальным, но невидимый для обычных смертных. Умбра многослойна, опасна, изменчива и населена духами, которые могут быть как доброжелательными, так и крайне враждебными.

Чтобы попасть в Умбру, гару, магам или подменышам нужно преодолеть Барьер (тонкую грань между материальным миром и миром духов). Гару могут перемещаться по Умбре с помощью лунных путей, троп духов, паутины Ткачихи или туннелей Вирма, но каждое путешествие сопряжено с риском, даже для таких близких к духам существ, как они.

Основные способы перехода:
• Использование отражающей поверхности (воды, зеркала или даже глазного яблока), надо сконцентрироваться и буквально «протолкнуться» через отражение.
• Транс в ритуальном месте (например, у тотемного дерева или в пещере духа).
• Сила стаи и воли (если рядом несколько гару, переход становится проще).
• При достаточном уровне мастерства маг просто разрывает Барьер и входит в Умбру. Некоторые делают это с помощью специальных артефактов, обрядов или при помощи духов-проводников.
• Для духов и призраков переход естественен, ведь они уже существуют в слоях Умбры.
• Для смертных попасть в Умбру возможно только с помощью сверхъестественного существа или очень мощного ритуала.

Умбра является мистическим отражением реальности, заполненной чуждыми существами и законами. Основные опасности:
• Дикие, непредсказуемые духи страха, ярости, лжи, алчности, разрушения, элементальные духи (некоторые враждебны без причины, другие коварны).
• Призраки и обитатели Темной Умбры (призраки, души самоубийц, злые духи, тени забытых колдунов), здесь можно попасть в ловушку и никогда не вернуться.
• Существа Вирма (вирусные духи, искажённые порождения), могут маскироваться под других духов или заманивать путников в туннели Вирма из которых практически нет выхода.
• Опасные духи (Жнецы, Пауки Ткачихи, Демоны из более глубоких уровней Умбры) охотятся за сущностями, чтобы использовать их как топливо, рабов или корм.
• Некоторые участки дезориентируют (туманы, лабиринты, иллюзии), в них пространство нелогично, время нелинейно и здесь легко потеряться.
• Долгое пребывание в Умбре может стереть воспоминания, исказить личность, вызвать безумие или даже превратить путника в духа. Особенно это касается подменышей и магов, которые могут потеряться в собственных концепциях.

Что такое «Тёмная Умбра»?

Тёмная Умбра (Низшая) — это один из самых мрачных и опасных уровней Умбры, место, где обитают мертвые. Здесь души умерших, духи печали, сожаления и страха, а также опасные сущности, как Спектры. Центром Тёмной Умбры считается Цитадель, где правит Император Смерти и куда затягиваются самые могущественные призраки.

Сюда могут попасть некроманты (например, Джованни или Предвестники Черепов) и реже — могущественные маги или оборотни, но пребывание там крайне опасно для живых.

Что такое «Бездна» и кто такие демоны?

Бездна — это тёмное, искажённое пространство за пределами Умбры, вне пределов известных миров и законов. Здесь не действуют законы природы, структуры, магии или времени. Один только взгляд в Бездну сводит с ума. Это место было создано для заточения Падших ангелов, вставших на сторону Люцифера в борьбе за свободу людей.

В 2004 году, во время землетрясения в Индийском океане, образовались трещины между мирами, которые позволили слабейшим из демонов сбежать из Бездны и вселиться в тела смертных, получив шанс снова ходить по Земле. Эти демоны помнят Небеса, помнят свою силу и своё падение и ведут борьбу — за искупление или за власть.