✝ ✝ ✝
Ответы на частые вопросы
Задавайте вопросы в гостевой или в теме вопросов от игроков — мы их обязательно внесем.
— Что это за сеттинг?
Форум создан по мотивам игры Vampire the Masquerade — Bloodlines 1, 2 и вселенной Мира Тьмы — мрачной, альтернативной реальности, в которой обитают сверхъестественные существа (вампиры, гули, оборотни, феи, маги, духи). Этот мир скрыт от обычных людей и лишь избранные знают о том, что за ужас скрывается в ночи.
— По какой редакции ведется игра?
Основное взято с wod.su, но редакция смешанная (взято лучшее отовсюду). Слабокровные не могут рожать детей, но могут дольше находиться на солнце, они более человечны и менее подвержены зову Зверя, а 15-е Поколение автоматически получает Достоинство «Поглощение пищи». Их по-прежнему угнетают, истребляют и подавляют (сильный всегда бьет слабого), но их становится все больше, а их навыки скрытности выше. "Увядания" нет, Зов слаб и действует только на вампиров до 8 Поколения.
Вы можете задать вопрос в Гостевой, лор форума довольно гибок.
— Что можно дополнительно изучить?
Для новичков достаточно ознакомиться с темой Памятка. Для тех, кто знаком с сеттингом, вот полезные ссылки:
• Достоинства и Недостатки
• О Человечности и Путях
• Дисциплины вампиров
• Секты вампиров
• Психозы
— Смогу ли я найти здесь игру, если не знаком с сеттингом?
Разбираться во всех аспектам Мира Тьмы необязательно, главное проникнуться атмосферой мрачности и безысходности, а влиться в игру мы поможем. Здесь вы сможете найти союзников и врагов. Знакомство можно начать с темы Памятка: о мире.
— За кого можно играть?
Вы можете взять вампира, гуля, человека, охотника. Вы можете зарегистрировать подменыша, гару, мага или демона. У нас упрощенная версия этих линеек, но вы все равно должны быть хорошо с ней знакомы. Можете написать администрации, и мы поможем вписать вашего персонажа на форум.
Одаренные, архимаги, истинные феи и катаяны (квей-джин) разрешены только в качестве NPC-персонажей для отыгрыша вдали от Сиэтла и штата Вашингтон.
— Как столько существ уживается в Сиэтле?
Мир Тьмы гибок и многослоен, считайте это более мягкой его версией. У Гару снижена Ярость (они могут спокойно воспринимать вампиров с 5 Человечностью). Подменыши упрощены до старой редакции без сложных механик. Маги более слабые, без такой яростной борьбы с Технократией (сторонниками стабильности). Люди, наоборот, становятся центром повествования.
— Могу я взять крайне могущественного персонажа?
Для баланса и интересной игры на форум не пропускаются Мэри-Сью и несбалансированные персонажи.
Также важно помнить, что чем старше вампир, тем он более параноидален (у древних вампиров часто встречаются Психозы) и «отдален» от того, кем был при жизни. Старейшинам очень трудно поддерживать свою Человечность и поспевать за технологиями. Зачастую именно поэтому они создают себе Чайлдов (Детей).
Мы же советуем брать персонажей не старше 70-100 лет. Если вы захотите создать Старейшину, то помните, что этот вампир пережил очень многое и ему придется серьезно стараться, чтобы сохранить человечность и не отставать от текущей эпохи.
У нас предусмотрены сюжетные квесты и система развития персонажа. Вы сможете раскрыть своего героя и обзавестись связями по ходу игры. Чем старше вампира и «мощнее» вы создаете, тем более обоснованно и подробно расписан он должен быть.
— Можно ли быть добрым и счастливым в Мире Тьмы?
Мир Тьмы — это место, где идеалы часто бывают серыми, и добро может выглядеть как зло, а зло как добро. Хотя персонажи могут стремиться к свету, им часто приходится принимать трудные решения. Только вы определяете внутренние и внешние цели персонажа в этом мрачном мире. Будет ли это борьба за власть, защита слабых, стремление к знаниям или что-то другое?
— Кто такие вампиры и в чем их особенности в Мире Тьмы?
Вампиры Мира Тьмы — это проклятые хищники, живущие в вечной борьбе между человечностью и Зверем внутри. Себя они называют Сородичами и организованы в кланы (семью) и секты (фракции). Они скрываются от смертных и постоянно сражаются за власть и собственную не-жизнь. Вампирам не нужно дышать, они не нуждаются в сексе и еде, но зависят от крови для выживания и поддержания в себе сил (Дисциплин).
Вампиры уязвимы только к солнцу и огню, их можно убить отсечением головы или уничтожив сердце (оставив его на солнечном свету или в огне). Деревяный кол, воткнутый в сердце, лишь парализует вампира, а чеснок, святая вода и кресты на них не действуют. При этом вампиры чувствуют боль и могут лишь дольше функционировать вопреки травмам.
Также вампиры "спят" днем и пробуждаются только после захода солнца.
— Что такое «Зверь»?
Вампиры могут подчиниться так называемому «Зверю» и перейти в бездумное, «бешеное» состояние, потеряв контроль над собой. Это грозит потерей Человечности, раскрытию себя перед обычными смертными и рядом других проблем. Используя часто свои силы, вампиры рискуют потерять над собой контроль.
— Что такое кланы, дисциплины, психозы и прочее?
Кланы — это семья вампира, у каждой семьи свои традиции, способности и слабости.
Дисциплины — это способности вампиров, развивающиеся у них благодаря их крови (витэ).
Психозы — это сложные психические отклонения у вампиров или гулей.Если вы хотите взять вампира и не хотите читать всю матчасть по Миру Тьмы, вы можете создать новообращенного вампира, и Рассказчик поможет вам влиться в игру, в ходе которой вы и познаете вселенную.
— Что у вампиров за секты?
Всю историю человечества, вампиры правили ими из тени, и когда людям это надоело, началась Инквизиция. Вампиров (и других сверхъестественных тварей) начали стремительно уничтожать, поэтому Сородичи создали Камарилью и Маскарад (свод правил, помогающих вампирам оставаться незамеченным людьми; нарушение Маскарада может привести к наказанию и даже Окончательной Смерти).
Те, кто не поддержал Камарилью создали свою секту — Шабаш. Шабаш преследует цель найти и уничтожить всех Патриархов, так как верит в то, что с их пробуждением наступит Геенна для вампиров.
Сейчас те, кого не устраивает гнет и контроль Камарильи, примыкает к Анархам — относительно новом движении молодых Сородичей.
— Как работает власть и иерархия среди сверхъестественных существ?
В зависимости от того, кем является персонаж, вопрос о социальной структуре, традициях и обязанностях внутри сообщества может меняться. Обычно действует правило «кто сильнее, тот и прав».
— Кто такой «Рассказчик»?
Это мастер игры, который управляет миром и ведет игру. Он создает сюжетные квесты, описывает окружающий мир, взаимодействует с вами и помогает вам развивать своего персонажа.
— Как устроена система игры?
Рассказчик водит мастерские квесты и помогает в ваших сюжетных ветках в качестве NPC. Вы в любой момент можете проконсультироваться с ним.
На форуме также работает система опыта (очков, которые можно потратить на Дисциплины, Достоинства и пр.) и система кубиков. Игроки делают проверки с помощью бросков кубиков, чтобы определить успехи и неудачи своих действий. От результата зависит развитие сюжета. Такая система добавляет случайность в игру и делает ее интереснее. Вы сами решаете, использовать это или нет.
— Как персонаж может развиваться?
Развивайте персонажа через накапливание опыта, участие в сюжетных квестах, задания и улучшение своих способностей. Тратьте накопленный опыт на повышение по службе, приобретение домена, усиления Дисциплин или атрибутов персонажа.
— Может ли мой персонаж погибнуть?
На нашем форуме нет ограничений в количестве персонажей, вы вольны отыгрывать что угодно. Однако, если ваш персонаж придет к Князю и попробует его оскорбить, Рассказчик вынужден помочь вашему персонажу встретить Окончательную Смерть. Согласитесь, угроза не-жизни добавляет остроты при игре?)
— Какие существа могут угрожать моему персонажу?
Другие вампиры (клановые враги, соперники за власть), гули, охотники, Инквизиция, а по согласованию с Рассказчиком: оборотни, маги, демоны, духи, призраки.
✝ ✝ ✝
— Кто такие «Гару» и чем отличаются оборотни Мира Тьмы от других?
Гару - это оборотни в Мире Тьмы, воины духа и плоти, рожденные для защиты Земли (Геи) от разрушения. Они - часть духовного мира и могут менять форму по своему желанию, общаться с духами, путешествовать в Умбру. Ими не становятся, а рождаются, и их жизнь - это вечная война против Порчи, разъедающей саму природу и души.
Вся структура Гару построена на уважении к предкам, духам, традициям и долге перед Геи. Они проходят через ранги - от новичков до древних героев, получая их за подвиги и духовный рост. Каждый Гару принадлежит к Луной фазе, определяющей его "задачу":
• Рагабаш (новолуние) - плуты, шпионы, скептики.
• Теург (полумесяц) - мистики, шаманы, общаются с духами.
• Филодокс (полная луна) - судьи, хранители традиций.
• Галлиард (почти полная) - барды, хранители легенд, вдохновители.
• Арун (полнолуние) - воины, лидеры сражений.Племя Гару — это их «клан» или «род», объединенный общим происхождением, традициями, культурой, взглядами и покровительствующим духом. У каждого племени своя роль в борьбе за Гею, свои сильные и слабые стороны.
Каэрн — это священное место силы, природный очаг духовной энергии, где граница между физическим миром и Умброй (миром духов) особенно тонка. Такие места защищаются с особым рвением, они - сердце сопротивления Порче.
Септ — это община Гару, проживающая и защищающая каэрн. В нее входят разные стаи, шаманы (теурги), воины (аруны), вожди и другие роли. У каждой септы есть своя структура, традиции и тотем. Септ управляется Советом старейшин и духами-покровителями.
Стая — это боевое и духовное братство из 3-7 Гару, объединенных общей целью и тотемом. Именно в стаях проходят важнейшие испытания, совершаются подвиги и ведется война с силами Порчи.
— Кто такие маги в Мире Тьмы и на что они способны?
Маги в Мире Тьмы - это люди, пробудившие магическую силу и способные изменять реальность силой разума, веры и воли. Они формируют свою магию через мировоззрение (парадигму), и используют магию с помощью ритуалов, технологий, медитаций и т. п.
Маги могут лечить, разрушать, перемещаться во времени, менять законы физики, но если их чудеса нарушают общее представление людей о реальности, они рискуют вызвать Парадокс - разрушительную реакцию самой реальности, способную уничтожить их.
— Кто такие «Подменыши» и причем тут феи?
Когда-то люди и феи жили в одном мире, но со временем люди начали забывать о чудесах, волшебстве и мечтах, что породило Банальность. Из-за нее феям стало все труднее выживать. Часть из них ушла в Дальнюю Грезу, другие же, чтобы не исчезнуть, провели ритуал и соединились с человеческими душами.
Так появились Подменыши — существа, которые живут сразу в двух мирах: в обычной реальности и в мире волшебства и страхов. Они стремятся вернуть людям веру в чудеса, и неважно, в добрые или ужасные.
Подменыши вспоминают свою истинную сущность через Пробуждение - момент, когда магия и Грёза вновь вспыхивают в их душе. Это может произойти в результате сильного эмоционального потрясения, контакта с волшебством или столкновения с чем-то иррациональным, прекрасным или пугающим. В этот момент человек вдруг осознает, что он - не просто человек, а нечто гораздо большее: фея, забытая душой в теле смертного. Вспоминаются чувства, фрагменты прошлого, имена и смыслы, скрытые под серой пеленой повседневной жизни. Мир становится ярче, предметы — одухотворёнными, а всё вокруг вновь наполняется чудесами… и опасностями.
— Что такое «Грёза»?
Греза — это волшебное измерение, рожденное мечтами, страхами и фантазиями людей. Хотя она существует отдельно от нашего мира, между ними есть прочная связь: в определённых местах эти два мира пересекаются, проникая друг в друга. В Грезе возможно всё, что можно вообразить — от чудесных ландшафтов до невероятных созданий.
Когда-то она была родиной всех фэйри (волшебного народа), но после Раскола большая часть Грезы и легендарная Аркадия оказались отделены. Великие фэйри ушли в этот магический мир, а те, кто остался среди смертных, были вынуждены стать подменышами — воплощать свои души в человеческих телах, чтобы выжить в мире, полном Банальности (силы, гасящей магию и фантазию).
— Что такое «Умбра»?
Умбра - это параллельный мир духов, существующий рядом с материальным, но невидимый для обычных смертных. Умбра многослойна, опасна, изменчива и населена духами, которые могут быть как доброжелательными, так и крайне враждебными.
Чтобы попасть в Умбру, сверхъестественным существам (гару, магам или подменышам) нужно преодолеть Барьер, тонкую грань между материальным миром и миром духов. Гару могут перемещаться по Умбре с помощью лунных путей, троп духов, паутины Ткачихи или туннелей Вирма, но каждое путешествие сопряжено с риском, даже для таких близких к духам существ, как они.
Основные способы перехода:
• Использование отражающей поверхности (воды, зеркала или даже глазного яблока), надо сконцентрироваться и буквально "протолкнуться" через отражение.
• Транс в ритуальном месте (например, у тотемного дерева или в пещере духа).
• Сила стаи и воли (если рядом несколько гару, переход становится проще).
• При достаточном уровне мастерства маг просто разрывает Барьер и входит в Умбру. Некоторые делают это с помощью специальных артефактов, обрядов или при помощи духов-проводников.
• Для духов и призраков переход естественен, ведь они уже существуют в слоях Умбры.
• Для смертных попасть в Умбру возможно только с помощью сверхъестественного существа или очень мощного ритуала.Умбра является мистическим отражением реальности, заполненной чуждыми существами и законами. Основные опасности:
• Дикие, непредсказуемые духи страха, ярости, лжи, алчности, разрушения, элементальные духи (некоторые враждебны без причины, другие коварны).
• Призраки и обитатели Темной Умбры (призраки, души самоубийц, злые духи, тени забытых колдунов), здесь можно попасть в ловушку и никогда не вернуться.
• Существа Вирма (вирусные духи, искаженные порождения), могут маскироваться под других духов или заманивать путников в туннели Вирма из которых практически нет выхода.
• Опасные духи (Жнецы, Пауки Ткачихи, Демоны из более глубоких уровней Умбры) охотятся за сущностями, чтобы использовать их как топливо, рабов или корм.
• Некоторые участки дезориентируют (туманы, лабиринты, иллюзии), в них пространство нелогично, время нелинейно и здесь легко потеряться.
• Долгое пребывание в Умбре может стереть воспоминания, исказить личность, вызвать безумие или даже превратить путника в духа. Особенно это касается подменышей и магов, которые могут потеряться в собственных концепциях.
— Что такое «Тёмная Умбра»?
Темная (Низшая) Умбра - это один из самых мрачных и опасных уровней Умбры, место, где обитают мертвые. Здесь души умерших, духи печали, сожаления и страха, а также опасные сущности, как Спектры. Центром Тёмной Умбры считается Цитадель, где правит Император Смерти, и куда затягиваются самые могущественные призраки.
Сюда могут попасть некроманты (например, Джованни или Предвестники Черепов) и реже - могущественные маги или оборотни, но пребывание там крайне опасно для живых.
— Что такое «Бездна» и кто такие демоны?
Бездна - это темное, искаженное пространство за пределами Умбры, вне пределов известных миров и законов. Здесь не действуют законы природы, структуры, магии или времени. Один только взгляд в Бездну сводит с ума. Это место было создано для заточения Падших ангелов, вставших на сторону Люцифера в борьбе за свободу людей.
В 2004 году, во время землетрясения в Индийском океане, образовались трещины между мирами, которые позволили слабейшим из демонов сбежать из Бездны и вселиться в тела смертных, получив шанс снова ходить по Земле. Эти демоны помнят Небеса, помнят свою силу и свое падение и ведут борьбу - либо за искупление, либо за власть.