Добро пожаловать в Мир Тьмы! Вампиры, гули и другие монстры бродят среди ночи, охотясь, плетя интриги и борясь — за влияние, свою жизнь и за душу. Присоединяйтесь и вы!

Vampire the Masquerade

Blood Moon

Vampire the Masquerade: Blood Moon

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Об оборотнях

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Гару: кто они?

Матерь Гея для баланса в мире создала три силы:
Вивер (Ткачиха) символизирует порядок, структуру и создание. Она создала все структуры мира.
Вильд представляет хаос, свободу и жизнь. Именно он вдохнул жизнь в мир, созданный Ткачом.
Вирм изначально был силой баланса между первыми двумя. Он уничтожал то, что должно было быть уничтожено для поддержания равновесия, однако сошел с ума, заточенный Вивер, и стал воплощением разрушения и порчи.

Оборотни – это существа, находящиеся на грани между человеческим обществом и дикой природой. Они обладают сверхчеловеческими способностями и инстинктами волка, но их жизнь – это постоянная борьба с внутренней Яростью и стремление сохранить баланс между двумя мирами. Они – создания двух миров, не принадлежащие обоим.

Гару – одна из рас перевертышей, тесно связанных с природой и миром духов (Умброй). Они – последние дети Матери Земли, призванные защитить ее от порчи. Посчитав, что они превосходят других оборотней и людей, гару развязали Войну Гнева, уничтожив почти всех перевертышей. Долго их правление не продлилось, и внутренние распри с яростью людей вытеснили гару с пьедестала. Теперь их раса малочисленна и разбросана по всему миру.

Основная цель гару – противостояние Вирму и порождаемых им духов-Бейнов, которые стремятся осквернить каждую частичку мира. Эти духи могут проявляться как физические создания или влиять на людей через их самые темные желания.

Социальная структура гару состоит из трех пород, пяти покровительств и двенадцати племен. Каждый оборотень проходит через Обряд Перехода, становясь полноценным членом общества.

Породы

Порода определяет естественную форму оборотня:

• Хомид – рожденные от человеческой матери.
• Люпус – рожденные от волчьей матери.
• Метис – дети двух оборотней.

Хомиды лучше всего адаптируются к человеческому обществу, но имеют слабую связь с природой. Люпусы обладают острыми инстинктами, но плохо понимают людей. Метисы сочетают качества обоих миров, но страдают от физических или умственных уродств и бесплодия.

Покровительства

Покровительство определяется фазой Луны при рождении гару и определяет особенности его личности и роль в обществе:

Рагабаш (Новолуние) – хитрецы и трикстеры.
Теург (Убывающая луна) – мистики и шаманы.
Филодокс (Полулуние) – советчики и судьи.
Галлиард (Растущая луна) – барды и сказатели.
Арун (Полнолуние) – воины и берсерки.

12 племен

Особенности их жизни

У гару присутствует ранговая система:
Новички/щенки – самая низкая каста.
Клиаты – молодые герои после Обряда Перехода.
Фостерны – опытные члены стаи.
Эдрин – старшие, принимающие политические решения.
Этро – самые почетаемые мудрецы.
Старейшины – лидеры племени.

И следующие социальные единицы:
Стая – небольшая группа оборотней с общей целью.
Септ – община вокруг каэрна, может быть разноплеменной.
Лагерь – группа внутри племени с общими интересами.

Есть ритуалы взаимодействия:
Вече – ежемесячные собрания всего септа.
Слушания – быстрые совещания после важных событий.
Ассамблеи – редкие масштабные собрания всех племен.

Племя – это большая община оборотней с общей философией и традициями. Каждое племя имеет свою историю, обычаи, Дары и подход к решению проблем. Каждый новичок должен пройти обряд посвящения, чтобы быть принятым в племя, и если Инкарна (Тотем племени) посчитает его достойным, он сможет присоединиться к племени. Представители разных племен могут объединяться в стаи, но остаются верными своему племени.

Стая – основная социальная единица оборотней, состоящая обычно из 2-10 особей, в том числе из разных племен. Стая объединена общими задачами, целями и врагами. В стае есть вожак, определяемый через испытания. Обычно оборотни-одиночки сливаются в стаю после совместно пережитых опасностей. Каждая стая выбирает тотемного духа для руководства и защиты.

Обряда Перехода – важнейшее событие, после которого оборотень становится полноценным членом общества и может изучать Дары. Во время обряда молодняк должен выполнить опасное задание, чтобы доказать отвагу, честь и мудрость. Если щенки преуспели, мастер завершает обряд, нанося на них символы, подтверждающие, что они полноценные гару. Если нет, они считаются второсортными, пока у них не появится возможность снова проявить себя. Тотем племени может не одобрить кандидата во время Обряда Перехода.

Дополнительная информация по Переходу.

Умбра

Умбра (также известна как Тень, Срединный Мир, Миры Духов или Дворы духов) – это мир, существующий параллельно и одновременно вне материального мира.

В Умбре существуют разные зоны, области, сферы, которые отличаются друг от друга и от материального мира. Некоторые из них:

• Высокая Умбра или «Астрал» – слой абстракций и идей, где мысли принимают материальную форму.
• Середина или «Живущая Умбра» – более естественный слой, заполненный Первоматерией и Основными Энергиями.
• Низкая Умбра или «Нижний Мир» – земля Мертвых, где много человеческих призраков.

Гару могут путешествовать по Умбре следующими путями:

• Лунные пути – выглядят в Пенумбре как столб лунного света. Дотронувшись до такого пути, гару может пройти по лучу лунного света до своего места назначения.
• Тропы духов – когда духи путешествуют через Умбру, они рассекают тени и туманы, создавая тропу, по которой гару может путешествовать. Такой способ не так надежен, как лунные пути, так как тропы следуют за ходом конкретного духа, который может быть капризен или опасен.
• Паутина Ткачихи – некоторые молодые оборотни используют ее в качестве транспортных путей.
• Туннели Вирма – приспешники Вирма провели эти темные коридоры через Умбру и Барьер, и используют их для тайного перемещения по миру духов.

Путешествие по Умбре опасно даже для таких близких к Миру Духов существ, как гару.

Каэрны

Каэрны – священные места, где гару могут встречаться и контактировать с миром духов. Они служат местами поклонения, сборищ, а также захоронения павших героев. Каэрны охраняют и здесь же восстанавливают свою мистическую энергию (Гносис). Мистики используют каэрны для вызова древних духов или устрашающей энергии. Часто кэрн посвящен определенному духу, который покровительствует племени. После совершения определенных ритуалов этот дух благословляет помогающих ему оборотней.

У каждого племени гару есть свои каэрны, но большинство из них открыты для всех. Известные каэрны:

• Каэрн Зимнего Волка (Центальный парк, Нью-Йорк) - частое место проведения обрядов.
• Рамбл (часть Центрального парка) - используется для перехода в Умбру.
• Септа Зелени - место, связанное с историей противостояния Вирму.
• Место на хребте Черного Волка - канадский каэрн, охраняемый племенем Вендиго.
• Франквайлер - культурный центр для некоторых городских стай.
• Торговая площадь - важный каэрн Потомства Фенрира.
• Храм Единорога - священное место Детей Геи.
• Лабиринт Черной Спирали - таинственный каэрн Черных Спиралей.
• Каэрн Деда Грома - место поклонения племени Повелителей Тени.
• Сентай Звездочетов - особый тип каэрна для их племенных ритуалов.

Литания

Литания – это свод законов, которым руководствуются Гару. У Танцоров Черной Спирали есть Темная Литания.

Вот суть основных правил:
• Не спариваться с другими оборотнями.
• Защищать Завесу и каэрны любой ценой.
• Бороться с Вирмом всегда и везде.
• Следовать указаниям старших в мирное время.
• Проявлять милосердие при сдаче противника.
• Не есть человеческое мясо (это признак безумия и позорного отсутствия контроля над собой)
• Не бросать вызов лидеру во время войны (если гару бросит вызов вождю, он будет признан мятежником и наказан).
• Уважать территорию других и старших (самый неоднозначный закон, ведь каждое племя толкует его по-своему).

Каждое племя толкует Литанию по-своему, и у каждого есть свои трактовки и наказания. Филодоксы, как правило, судят и выносят приговоры нарушителям Литании. Галлиарды поют великие песни о славе, обретаемой при соблюдении Литании, а Рагабаши критикуют ее недостатки с целью сделать ее сильнее или яснее.

Размножение

Оборотни не могут продолжать свой вид среди себе подобных. Они спариваются с волками или людьми для продолжения своего рода, здорового и способного размножаться. Те, кто спаривается с оборотнем могут заклеймить, осудить или даже убить, ведь подобные союзы порождают чудовищ – Метисов.

Если рожает женщина-гару обязательно должна принять свою изначальную форму. Если она рожает от оборотня, то должна принять форму Кринос, иначе ребенок ее убьет. Из-за этого их рождение воспринимается как нечто неестественное и противоречащее заветам Геи. Родителей метисов осуждают, но чаще изгоняют или казнят.

Физиология и здоровье

• Физически более развиты по сравнению с остальными существами, они имунны к многим болезням, которые поражают людей и волков.
• Оборотни живут около 80-120 лет, но большинство погибает намного раньше в сражениях. Метисы достигают зрелости уже в 8-10 лет, люпусы в 1-2 года. После Первого Изменения они взрослеют так же, как обычные люди.
• У них есть сверхчеловеческая регенерация, но они легко повреждаются серебром и сверхъестественными силами. Их Ярость может быть как благом, так и проклятием, усиливаясь под влиянием фаз Луны.
• Оборотни чувствуют себя особенно сильными в своей естественной форме, но могут свободно переключаться между всеми формами после завершения обучения.
• В Криносе оборотни исцеляются со сверхъестественной быстротой.
• Когда гару умирает, он принимает свою первоначальную форму (Метис переходит в форму Кринос).
• Гару могут принимать пять различных форм и менять их в любое время, если у них есть Ярость.

Формы:

Ярость

Ярость сверхъестественный гнев оборотней, мера злобы. Это дар гару от духовного воплощения Луны. Вот некоторые особенности ярости гару:

• Позволяет перемещаться с огромной скоростью, справляться с серьёзными ранами и быстро менять форму.
• Может усиливать некоторые Дары.
• Существа с яростью восприимчивы к серебру, так как ярость была даром Луны.
• Связь с Луной влияет на то, насколько гару восприимчив к безумию, в зависимости от фазы Луны. Полнолуние делает гару очень склонными к тому, что их охватывает ярость, а при новолунии гару наименее восприимчивы к безумию.
• Ярость оценивается от одного до десяти и бывает постоянной и временной.

! Гару, в котором слишком много ярости, чрезвычайно опасен и может впасть в безумие, потеряв всякий контроль над собой.

Сайт для поиска информации.

0

2

https://i.imgur.com/KB7aFrX.png
Безмолвные Странники

Племя изначально возникло в древнем Египте, среди кочевых народов. После падения своей родины под натиском сил Вирма, они стали вечными странниками, отказываясь от поселений и корней. Их тотем - Сова, дух мудрости и тайных знаний. Они сохранили древние обряды и секреты своего народа, став мастерами духовного путешествия.

Тотем: Сова.

Начальные Дары: Чутье Вирма, Тишина, Скорость Мысли.

Территория: везде и нигде. Как вечные путники, перемещаются по всему миру, но особенно распространены в Северной Африке, Ближнем Востоке и Центральной Азии. Часто используют торговые маршруты и места встреч между культурами для своих переходов между мирами.

Особенности: земли Нила - единственное место, где они не могут найти покоя. Проклятие Сутеха разорвало контакт племени с его предками. Ни один Странник не смог найти своих предков, не смотря на то, что многие искали хоть какого-то признака как в мире духов, так и в Подземном Царстве. Среди Безмолвных Странников распространен обычай брать себе египетские имена в честь своего утраченного наследия.

Родня: кочевые бедуины, цирковые труппы, водители грузовиков или обычные бродяги, разбросанные по всему миру.

Книга Племени.

0

3

https://i.imgur.com/VKiVQ9c.png
Вендиго

Племя возникло среди коренных американцев, особенно в холодных северных регионах. Они считают себя самыми чистокровными из всех племен, неискаженными влиянием европейцев-колонизаторов. Их тотем - великий дух зимы и охоты, столь же лютый и непреклонный, как они сами.

Тотем: Вендиго.

Начальные Дары: Призыв Ветра, Маскировка, Сопротивление Боли.

Территория: холоднейшие области Северной Америки, Канада, Аляска. Предпочитают глухие лесные массивы и горные хребты, где можно выслеживать добычу без помех цивилизации.

Особенности: обряд перехода Вендиго проводится в разгар зимы для испытания стойкости новичков. Молодняк отправляется в многодневный поход по замерзшим тундрам, где должен продемонстрировать свои способности к выживанию и охоте, слушая голоса предков и духов. Они с трудом принимают новичков из других культур и склонны к изоляции от остальных племен. Агрессивно защищают свои территории. Проводят обряды в в суровых зимних условиях, из-за колонизации некоторые их обряды больше не работают так эффективно как раньше.

Родня: североамериканские индейцы, а также большое количество волков из северных земель.

Книга Племени.

0

4

https://i.imgur.com/z3Rhyzu.png
Грызущие Кости (Костегрызы)

Это племя возникло в Индии и Северной Африке, став первыми городскими оборотнями. Они приспособились к жизни среди человечества, выживая на улицах крупных городов. Их тотем - дух мусорных свалок и отбросов цивилизации. Самое демократическое и равноправное племя.

Тотем: Крыса.

Начальные Дары: Стряпня, Сопротивляемость Ядам, Навязчивое Единство.

Территория: мегаполисы. Охотятся в заброшенных зданиях или предназначенных к сносу, на свалках и пустырях. Костегрызы также курируют части города, предназначенные для обычных граждан. Часто защищают публичные библиотеки, музеи, игровые площадки, городские парки, ночлежки для бездомных и прочие места, доступные для широких масс.

Особенности: их обряд перехода проводится на городских свалках или заброшенных складах. Новички должны доказать свою способность выживать в городе, находя полезные вещи среди мусора. Они создают «оркины» - временные лагеря из подручных материалов. Из-за постоянного взаимодействия с людьми, они могут потерять связь со своей волчьей стороной.

Родня: часто собираются для самозащиты в городские стаи, принимая в свои уличные банды беглецов, беспризорников, бродяг и бомжей. Некоторые из этих союзников - Родичи; другие - просто жертвы, отчаянно нуждающиеся в защите. Родича они могут найти среди представителей любой расы и национальности мира, но большинство этих несчастных происходят из жалких или, по меньшей мере, борющихся со своей участью низов.

Книга Племени.

0

5

https://i.imgur.com/oLmdbV8.png
Дети Геи

Дети Геи верят в гармонию и единство всех живых существ. Они - самое "миролюбивое" племя. Это племя наиболее открыто для диалога с человечеством и другими сверхъестественными существами. Они считают, что только через понимание и сотрудничество можно победить Вирм.

Тотем: Единорог.

Начальные Дары: Милосердие, Ласка (Прикосновение) Матери, Сопротивление боли.

Территория: обычно выбирают живописные лесные массивы или горные районы Северной Америки. Создают свои септы в местах силы, где можно медитировать и поддерживать контакт с духами.

Особенности: их обряд перехода проводится в мирной атмосфере, часто включая ритуалы примирения и очищения. Новички проходят месяц медитаций перед самим обрядом. Они известны своей толерантностью к другим племенам и способностью находить компромиссы. Пожалуй, самое терпимое племя, которое готово спокойно принимать Метисов в свои ряды.

Родня: происхождение Родни Детей Геи может быть любым.

Книга Племени.

0

6

https://i.imgur.com/X0hUfSV.png
Звездочёты

Звездочеты являются мастерами медитации и достижения внутреннего равновесия. Их подход к борьбе с Вирмом отличается философским осмыслением природы добра и зла. Стараются сохранить связь со своей исторической родиной (Азией). Сейчас Звездочеты ищут средства и союзников, чтобы отвоевать некоторые из родных территорий у Вирма.

Тотем: Химера.

Начальные Дары: Баланс, Оглушающее касание, Чутье Вирма.

Территория: у них осталось очень немного драгоценной территории, которую они могут назвать своей. Множество их древних каэрнов в Гималаях были захвачены силами Вирма. Племя не желало силой отнимать каэрны у других племен, и в результате владеет лишь несколькими каэрнами в Америке и Европе, однако традиционно они обитали в горных районах Азии, особенно в Тибете и Японии.

Особенности: Звездочеты отвергли Соглашение, считая его западной концепцией. Они предпочитают сотрудничать с восточными сверхъестественными существами, чем придерживаться западных законов Гару. Среди Гару они вызывают наибольшее подозрение, так как часто действуют автономно от остальных племен. Но их знания о мироздании и способность предвидеть события делают их ценными союзниками даже для самых скептичных племен.

Родня: племя имеет ограниченные связи с людьми или волками. Племя изначально плодилось с помощью народов Индии и Гималаев, но когда Звездочеты расселились по всему земному шару, они породнились со множество других этносов. Племя особенно заинтересовано в том, чтобы поддерживать силу своей волчьей крови и инстинктов, поэтому Звездочеты чаще спариваются с партнерами-волками.

Книга Племени.

0

7

https://i.imgur.com/7DkO4xH.png
Красные Когти

Племя образовалось в древности среди первых оборотней, которые полностью отвергли человеческое общество. Ярые защитники природы, презирающие цивилизацию. Считают человечество главной угрозой для мира и верят, что единственная задача оборотней - это защита дикой природы от людей любыми средствами.

Тотем: Грифон.

Начальные Дары: Язык зверей, Запах текущей воды, Волк у ворот.

Территория: самые непроходимые и удаленные лесные массивы, горные хребты и тундры Северной Америки, Канады, России и Скандинавии. Они селятся в глубокой глуши, где влияние людей отсутствует совсем. Иногда стаи обитают неподалеку от цивилизации, но только ради набегов на противника.

Особенности: практически не имеют опыта взаимодействия с человеческим обществом. Им крайне трудно устанавливать доверительные отношения с другими племенами и людьми. Обладают острыми инстинктами и чувствами и наиболее приспособлены к жизни в дикой природе. Красные Когти предпочитают прямое физическое уничтожение врагов, особенно тех, кто оскверняет природу, не используя сложные планы или политические манипуляции.

Родня: волки, человеческую Родню Красные Когти не признают, из-за чего было много кровавых конфликтов с другими племенами. Все волки, Родич это или нет, драгоценны для племени, даже щенок важнее нескольких человеческих жизней.

Книга Племени.

0

8

https://i.imgur.com/u4Y85Ed.png
Потомство Фенрира

Это племя возникло в северной Европе, среди скандинавских и германских племен. Они считают себя прямыми потомками величайшего из всех детей Геи - Фенрира, огромного волка из нордических мифов. Потомство Фенрира - исключительные бойцы, у которых сильно развиты инстинкты охотников. Очень ожесточенные в битве.

Тотем: Фенрир.

Начальные Дары: Отточенные когти, Сопротивление боли, Образ Фенрира.

Территория: холодные дикие земли Скандинавии, России и Сибири. Предпочитают суровые ландшафты, где можно тренировать свои воинские навыки. Любое священное место, должным образом не защищенное, может стать объектом агрессивной «защиты» Фенриров. Они заслужили дурную репутацию захватчиков племенных каэрнов под видом их охраны.

Особенности: самое военизированное и агрессивное племя, часто проводят ритуалы, в том числе обряды жертвоприношения перед битвой. Новые члены племени должны доказать свою храбрость в бою. У них частые проблемы с соблюдением закона "Не поднимать Завесу", а также конфликты с другими племенами из-за чувства собственного превосходства.

Родня: состоят из скандинавских и германских народов. Многие любят селиться в сельских районах поблизости от своих Родичей, хотя зачастую с такой неблаговидной целью, как «отбраковка слабых» из своего человеческого стада.

Книга Племени.

0

9

https://i.imgur.com/klB0vO3.png
Серебряные Клыки

Это племя возникло среди благородных европейских семей, став элитой оборотней. Когда-то они создали сложную систему рангов и титулов, подобно человеческим королевствам. Серебряные Клыки долгое время были лидерами гару, и до сих пор память об их прошлом величии не дает им покоя. После прихода в Америку, они начали считать себя защитниками умирающей культуры.

Тотем: Сокол.

Начальные Дары: Соколиная хватка, Сияющее пламя, Чутье Вирма.

Территория: септы Серебряных Клыков разбросаны по всем землям. Они обычно держат под контролем самые лакомые территории, к неудовольствию племен, у которых эти территории были отняты.

Особенности: Серебряные Когти помешаны на чистоте крови. Даже Обряд Перехода у них обязательно включает презентацию своей родословной перед старейшинами и требует демонстрации знания древних традиций и ритуалов. Они хранят древние традиции, такие как кодекс чести и правила поведения. Мастера проведения торжественных вече и соблюдения формальностей. Несмотря на это, некоторые молодые представители племени начинают экспериментировать с новыми подходами.

Родня: Клыки хранят очень детализированные описание генеалогии древа своих Родичей, которое могут занимать целые библиотеки. Человеческая Родня - безупречного происхождения, из знатных семей Европы и России.

Книга Племени.

0

10

https://i.imgur.com/h0JUald.png
Теневые Владыки

Это племя возникло в Восточной Европе, среди славянских и балканских народов. Их тотем - Дед Гром, символизирующий власть и контроль. Строят свою философию на политической власти и считают себя правителями судеб других гару. Они - мастера интриг и манипуляций и часто используют сложные планы для достижения целей. Стремятся объединить все племена под своим началом.

Тотем: Дед Гром.

Начальные Дары: Аура уверенности, Роковой изъян, Перехват преимущества.

Территория: племя притягивают мрачные пейзажи с темной, угрюмой красотой (скалистые горы, темные леса и стелющиеся туманы). Из-за регулярного поклонения Деду Грому вокруг их каэрнов часто случаются бури.

Особенности: господство и подчинение, власть и порабощение - эти понятия формируют основу общества Теневых Владык. Для Владык иерархия - это все, и у них самая жесткая организация. Они устраивают сложные обряды для подтверждения власти, а для Обряда Перехода они должны доказать свою хитрость и способность к манипуляциям, а также лояльность к старшим.

Родня: состоит из славянских и балканских народов. Владыки часто имеют связи среди коррумпированных политиков, криминальных авторитетов и мафиозных семей.

Книга Племени.

0

11

https://i.imgur.com/mpuVoot.png
Уктена

Это племя ведет свое начало от коренных американцев, майя и других древних культур Центральной Америки. Они имеют глубокие знания о духах и их мире, являясь мастерами защитных обрядов против Вирма. Уктена способны видеть скрытые намерения других существ. Очень многонациональное племя, которое защищает традиции индейских племен, маори и других коренных культур.

Тотем: Уктена (духа воды индейцев).

Начальные Дары: Почувствовать магию, Пелена, Речь духов.

Территория: таежная глушь и открытое небо. У Уктены осталось лишь несколько тайных мест, и племя готово на что угодно, чтобы покарать незваных гостей, которым не повезло их найти. Многие их священнейших земель племени были захвачены другими сверхъестественными существами. Сейчас имеют септы по всему миру, особенно там где живут потомки угнетенных народов.

Особенности: они - эксперты по духам среди всех племен. Могут создавать мощные обряды защиты территории и имеют уникальные знания о мироздании и его природе. Однако их методы часто кажутся слишком архаичными для современных гару. Их Обряд Перехода включает исследование древних легенд и историй предков и проходит у священного источника.

Родня: Уктена опекают бесправных, тех людей и племена, чьи земли были завоеваны колонизаторами. Родня Уктена состоит их различных угнетенных этнических групп - от индейских резерваций и городских гетто до джунглей Амазонки и островов Тихого Океана.

Книга Племени.

0

12

https://i.imgur.com/0wsOLNi.png
Фианна

Это племя ведет свою историю от кельтских народов, особенно из Ирландии и Шотландии. Они считают себя хранителями древних традиций своих предков. Их считают легкомысленными и непредсказуемыми, а также лучшими Галлиардами. Предпочитают использовать свое красноречие и хитрость для достижения целей. Однако в бою становятся неукротимыми воинами, особенно если дело касается защиты своей культуры или природы.

Тотем: Олень.

Начальные Дары: Волшебный свет, Убеждение, Сопротивляемость ядам.

Территория: Давным-давно Фианна избирали своим домом обширные леса и торфяные болота. Распространившись по миру, они нашли другие места для поселения. Хоть они и предпочитают жить в местах, напоминающих о «старой родине», их можно найти практически повсюду, где живет их Родня. За пределами Британии они чаще всего встречаются в Австралии и Новой Зеландии, Канаде и, конечно, Соединенных Штатах (особенно в Аппалачах).

Особенности: Фианна проводят свои обряды вокруг кельтских праздников (равноденствий и солнцестояний). В эти дни они создают магические круги из камней и проводят сложные ритуалы под руководством старейшин.

Родня: имеет кельтские корни. Фианна следят за своими Родичами и яростно оберегают их, что привело не к одной стычке. Большая часть их волчьей Родни живет в Северной Америке, но некоторые есть и в Европе.

Книга Племени.

0

13

https://i.imgur.com/xrr7hc6.png
Ходящие по Стеклу (Стеклоходы)

Стеклоходы, так или иначе, связаны с духами Ткачихи (Вивер), чем недовольны остальные племена. Этот союз дарует им большую связь с современными технологиями. Наиболее технологически продвинутое племя, они легко находят общий язык с духами технологии и даже могут создавать устройства из подручных средств для борьбы с Вирмом. Стеклоходы верят, что даже в сердце цивилизации можно найти путь к природе. Они считают себя связующим звеном между древними традициями и современным миром.

Тотем: Таракан.

Начальные Дары: Контроль простых устройств, Диагностика, Хитрый выстрел.

Территория: объекты недвижимости в городах - места, гораздо более комфортные, чем трущобы, в которых предпочитают селиться Костегрызы.

Особенности: испытывают трудности с сохранением традиций в условиях мегаполисов. Они - мастера выживания в городской среде. Для Перехода новички должны продемонстрировать свою способность выживать в городе, находя полезные вещи среди мусора и создавая защитные устройства из подручных материалов.

Родня: всюду, в основном - из числа технически подкованных людей.

Книга Племени.

0

14

https://i.imgur.com/WeAlkQ4.png
Черные Фурии

Это племя возникло в Древней Греции, среди амазонок и других женщин-воинов. Племя основано на философии женского превосходства. Они верят, что женщины лучше понимают природу и способны быть более милосердными лидерами. Черные Фурии активно исповедуют феминизм и борются за свободу и равноправие. Ведут ожесточенные бои за защиту своих священных мест и предпочитают прямые схватки с силами Вирма.

Тотем: Пегас.

Начальные Дары: Дыхание Вильда, Обостренные чувства, Чутье Вирма.

Территория: живут очень уединенно, однако у них остается все меньше мест, где можно скрыться. Когда-то мистическая защита препятствовала вторжениям чужаков на земли племени, но сейчас эти барьеры неумолимо утрачивают силу. Воительницы по-прежнему стойко обороняют священные рощи и острова, но все большее количество Фурий переселяется в человеческие города, привлеченные политической активностью, протестами и противоборством.

Особенности: в племя могут вступить исключительно женщины. Обряд Перехода проводится под руководством Пегаса и включает четыре испытания: суд, видение, ярость и тайну. Среди Фурий случалась практика ритуальных убийств новорожденных сыновей для сохранения чистоты племени.

Родня: состоит только из женщин разных народов, объединенных идеалами защиты природы и человечества. Мужчины-Кинфолки обычно используются как защитники каэрнов или для продолжения рода.

Книга Племени.

0

15

https://i.imgur.com/caSeyHU.png
Танцоры Черной Спирали

Танцоры Черной Спирали - это племя, служащее Вирму. Их племенные дары напоминают физические мутации, но некоторые из них напрямую отражают способность Вирма сводить с ума. Бейны учат их Дарам. Танцоры верят, что только принятие хаоса Вирма может дать истинную свободу. Они отказываются от баланса между человеком и волком, выбирая полное слияние со своим внутренним зверем.

Тотем: Козодой.

Начальные Дары: Крысиноголовый, Чутье Вирма, Токсичные когти.

Территория: как правило, устраивают свои каэрны в подземных логовах, которые они называют Ямами, или рядом с ними. Танцоры называют свои септы ульями. Как и остальные гару, они собираются в стаи с определенной целью.

Особенности: предпочитают использовать элементы неожиданности и страха для нападения на других оборотней. Часто применяют ядовитые вещества и психическую атаку. Работают на компанию "Пентекс", стремясь совместно уничтожить природу и в особенности гару.

Родня: прослеживают своих Родичей по обеим линиям, но чаще спариваются друг с другом, чтобы создавать больше Метисов.

Дополнительная информация.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно