VtM: Blood Moon

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » VtM: Blood Moon » Добро пожаловать в Мир Тьмы » О людях


    О людях

    Сообщений 1 страница 8 из 8

    1


    Люди: кто они?

    Люди — основа мира. Они живут, работают, любят и умирают, не подозревая о вампирах, оборотнях, магах и других ужасах, скрывающихся в тенях. Большинство из них остаются слепыми к сверхъестественному, защищённые завесой незнания и страха.

    Именно в людях есть Божественная Искра, наделяющая их внутренней силой — верой, творчеством, волей. Может быть, люди слабы телом, но они сильны духом. И именно это делает их по-настоящему опасными… и важными в нашей истории.

    Люди в Мире Тьмы

    Отредактировано Storyteller (7 ноября 21:16)

    0

    2

    Маги: кто они?

    Мир не так прост, как кажется. За завесой привычной реальности — офисов, смартфонов, соцсетей и научных теорий — скрывается нечто большее. Маги — это те, кто Пробудились, осознав, что реальность можно менять силой воли.

    Каждый маг "вплетает" магию в ткань мира и объясняет свою магию через личную парадигму — систему взглядов (науку, веру, искусство, технологии, личное безумие), с помощью которой он рационализирует чудо, и через фокус — инструменты и действия, через которые магия "работает".

    Например, маг может быть:
    • Традиционным волшебником, колдующим с жезлом, рунами и жертвоприношениями.
    • Учёным, "ломающим" квантовую механику и создающим чудеса с технологиями будущего.
    • Шаманом, общающимся с духами и природой.
    • Священником, чьи молитвы творят настоящие чудеса.
    • Психонавтом, который изменяет реальность через экстаз, наркотики или изменённое восприятие.

    Все они творят одну и ту же магию, но по-разному её воспринимают и "упаковывают". Главное, чтобы это объяснение работало для него самого. В теории, магом может стать любой человек, но для этого нужен очень мощный толчок, который способен пробудить скрытые в нём ресурсы.

    Пробуждение мага

    Магом не рождаются — им становятся. Пробуждение происходит после сильного стресса, озарения или потрясения. Это момент, когда человек вдруг осознаёт, что реальность поддаётся изменению. После этого уже невозможно вернуться к обычной жизни.

    Пробудившийся маг начинает путь самопознания, практики и обучения. Он развивает свою магическую силу, изучает Сферы (аспекты реальности, которые он может изменять), взаимодействует со своим Аватаром — внутренней силой, ведущей его к развитию.

    Маги чувствуют и используют магическую суть вещей, чтобы изменять мир: лечить, разрушать, перемещаться, менять пространство и время.

    Но далеко не все понимают, что они творят именно магию. Пробуждение — это как вспышка озарения. Кто-то обретает чёткое понимание, кто-то — только силу, не до конца осознавая, как и почему она работает. Такие маги могут объяснять чудеса через заблуждения или сумасшествие. Магия будет всё равно работать, пока их вера в это сильна.

    То есть если маг верит, что его система "правильна", она работает. Если он усомнится — всё разрушится.

    Фракции

    Конвенции (Технократия) — это могущественная организация, считающая, что магия должна быть рациональной, безопасной и подконтрольной. Они появились в ответ на хаос, войны и разрозненность магического мира, как попытка принести порядок, рациональность и безопасность в мир, где магия была дикой, опасной и непредсказуемой. Их цель — построить упорядоченный мир, где всё подчинено науке, технологии и стабильности. Они верят, что магия — это опасность, которая должна быть скрыта или преобразована в научные термины, понятные для всех.

    В ответ маги объединились в Традиции — разные школы и направления, которые сохраняют старые знания, мистицизм и разнообразие взглядов. Они сохраняют древние учения, ритуалы, верят, что каждый маг должен сам выбирать путь к истине и Восхождению. У них нет единой веры — каждый следует своей парадигме, будь то шаманизм, алхимия, вера в бога или магия эмоций. Традиции выступают за многообразие магии, творчество и духовную свободу.

    Традиционалисты хотят, чтобы у людей была возможность верить в разное — в духа, в Бога, в техномагию, в алхимию. Технократы же хотят безопасный, управляемый мир, где чудеса невозможны. Среди магов встречаются Одиночки — у каждого своя: исцелить мир, переписать реальность, управлять массами или просто понять, кем они стали.

    Традиции

    У каждой Традиции своя философия, и все они считают свой путь к Восхождению (просветлению и высшему пониманию) единственно верным:

    Адепты Виртуальности — хакеры и мастера цифровой магии. Считают Сеть и данные новой формой реальности, которую можно переписывать как код.

    Акашийское Братство — духовные воины Востока, соединяющие боевые искусства, медитацию и кармическое очищение. Их путь — внутренняя гармония и просветление через самодисциплину.

    Вербена — колдуны крови и природы. Используют ритуалы, травы, жертвы и старую магию жизни и смерти. Магия для них есть живой цикл.

    Культ Экстаза — ищут истину через чувства, боль, наслаждение, танец, секс и наркотики. Верят, что экстаз разрушает иллюзию мира и даёт доступ к истинной реальности.

    Небесный Хор — мистики, верящие в Единого Бога (или Источник), через которого действует вся магия. Их цель — привести мир к духовному единству.

    Орден Гермеса — классические заклинатели, чародеи и мастера ритуальной магии. Строгая иерархия, древние гримуары, структура, власть, контроль.

    Пустые — аутсайдеры, готы, ведьмаки, одиночки. Не принадлежат ни к одной Традиции, но используют магию в своей эстетике и личных целях. Часто — магия боли и протеста.

    Сыны Эфира — безумные учёные, алхимики, техноарканисты. Верят в магию через науку, но не как технократы, их изобретения часто невозможны и чудовищны.

    Толкователи Грёз — шаманы, медиумы, контактёры с духами и мирами снов. Их магия связана с другими планами бытия и природными силами.

    Эвтанатос — маги смерти и равновесия. Неубиваемые убийцы и жрецы перерождения. Служат циклу жизни и карме. Их цель — очищение через конец.

    Союз Технократии

    Технократом может быть учёный, агент, врач или программист, который искренне верит, что делает мир лучше — просто его "магия" выглядит как технология, и он называет её наукой:

    Итерация Икс — специалисты по трансгуманизму, кибернетике, робототехнике. Их магия — улучшение тела и разума через технологии.

    Новый Мировой Порядок (НМП) — контроль, информация, психология и пропаганда. Их сила — управление массами, цензурой, страхом и идеологией.

    Покорители Бездн — специалисты по аномалиям, Парадоксу и антирациональным угрозам. Исследуют и нейтрализуют магические и иные "странности".

    Предтечи — биотехнологи, генетики и медики. Их магия — контроль над живыми организмами, мутациями и биооружием.

    Синдикат — финансовая элита, контролирующая экономику и рынки. Их магия — деньги, влияние, структура, бренд. Они управляют миром через капитал.

    Особенности магии

    Да, маги могут гнуть реальность, но она сопротивляется изменениям, которые не вписываются в общепринятую «картину мира».

    Парадокс — это обратный удар реальности по магу, когда он творит магию, противоречащую общественным представлениям о том, как устроен мир. Чем ярче, очевиднее и более невозможным выглядит заклинание, тем выше шанс вызвать Парадокс. Это может привести:
    • к провалу магии;
    • мучительной боли или травмам мага;
    • изменению реальности в худшую сторону;
    • появлению странных явлений или духов-паразитов (в том числе охотящихся за магом);
    • созданию нестабильных эффектов, которые навсегда влияют на мага.

    Парадокс усиливается в присутствии свидетелей, потому что реальность становится жёстче, когда за ней «наблюдают». Это как коллективное убеждение: если все верят, что ты не можешь летать — реальность это защищает.

    Таким образом естественная магия выглядит как совпадение или может быть объяснена с научной, психологической или бытовой точки зрения, и она почти не вызывает Парадокса. Например, лампочка мигает, когда маг входит (а он влияет на электричество) или кто-то теряет ключи, и это кажется обычной рассеянностью.

    Вульгарная же (открытая, очевидная магия, если маг парит в воздухе и подобные) гарантирует Парадокс.

    Фокус и Парадигма помогают сделать даже мощную магию более «обоснованной» (алхимик объяснит огонь как химическую реакцию, техномаг — как взрыв энергии). Маги учатся прятать чудеса за «обычными» событиями, а некоторые используют Сферы Разума, чтобы жертвы «забыли» или «не поверили» в то, что видели.

    Сферы

    Сферы — это ключ к изменению реальности. Они представляют собой области понимания Вселенной, через которые маг может управлять определёнными аспектами бытия. Чем выше уровень Сферы, тем сложнее и мощнее заклинания. По сути это язык, на котором маги разговаривают с реальностью.

    Сфера требует объяснения через Фокус и Парадигму. Один маг создаст огонь как алхимическую реакцию, другой — как вызов элементаля, третий — как электромагнитный импульс.

    Маги могут сочетать Сферы для сложных эффектов, например, чтобы выстрелить огненным шаром, нужно Силы + Основы. Каждая Сфера развивается отдельно, и для их обучения требуется наставник, опыт или глубокие медитации.

    ! Без "Основ" невозможно творить настоящую магию с видимым эффектом — только скрытые, "совпадения".

    Существует девять основных Сфер:

    Время — позволяет чувствовать, замедлять, ускорять или изменять ход времени. На высоких уровнях маг может путешествовать в прошлое или будущее, предсказывать события или остановить мгновение. Пример: ускорение реакции, видение будущего, зацикливание событий.

    Дух — даёт доступ к духовному миру (Умбра), контакт с духами, переход между измерениями. Позволяет вызывать, заключать договоры и даже подчинять духов. Пример: общение с призраками, открытие портала в Умбру, изгнание сущностей.

    Жизнь — управление живыми существами: исцеление, мутация, усиление тела, трансформация. Позволяет менять свою биологию или форму других существ. Пример: исцеление ран, превращение в животное, ускорение регенерации.

    Материя — контроль над неживой материей: металлы, стекло, пластик и т. д. Позволяет изменять форму, прочность, свойства предметов. Пример: превращение воды в сталь, создание брони, изменение состава вещества.

    Основы — Сфера работы с самой Квинтэссенцией магии. Позволяет ощущать, копить, передавать магическую энергию. Только с Основами можно создавать магию с нуля, делать заклинания Видимыми, создавать артефакты. Пример: создание света из ничего, зарядка магических предметов, усиление других Сфер.

    Разум — позволяет читать мысли, влиять на эмоции, создавать иллюзии или даже ментальные конструкции. Открывает доступ к астральному миру, мысленным щитам и телепатии. Пример: телепатия, подавление страха, создание ментального лабиринта.

    Связи — Сфера пространственных отношений: позволяет чувствовать расстояния, перемещаться, связывать точки в пространстве. Позволяет телепортироваться, видеть в другом месте, объединять объекты через пространство. Пример: мгновенное перемещение, наблюдение за событиями на расстоянии, «порталы».

    Силы — контроль над физическими силами — светом, звуком, гравитацией, электричеством, огнём, движением. Маг может вызывать молнии, ослепляющий свет, управлять кинетикой и даже остановить пулю. Пример: телекинез, взрыв, ослепляющая вспышка, управление гравитацией.

    Энтропия — контроль над хаосом, вероятностью, распадом и судьбой. Позволяет "ломать" удачу, ускорять разрушение, видеть вероятности и манипулировать судьбой. Пример: поломка замка «случайно», порча, предчувствие смерти, проклятье.

    Аватар

    Аватар — это внутренняя, духовная часть человека, его связующее звено с магией. Именно благодаря Аватару маг пробуждается и получает способность менять мир. Это не просто "внутренний голос" — это отдельная сущность, часто с собственным характером, задачей и способом общения. Иногда она говорит с магом во снах, иногда проявляется как интуиция, видения или даже как отдельная личность.

    Аватар направляет мага через магию, через опыт, через страдания и открытия  к Восхождению — высшему пониманию бытия.

    Каждый Аватар связан с одной из трёх фундаментальных сил Вселенной:

    Динамизм (хаос, движение, вдохновение) — такой Аватар подталкивает мага к переменам, творчеству, свободе, экспериментам. Это энергия художников, мечтателей, анархистов и искателей нового. Маги с динамичным Аватаром часто импульсивны, бунтари по духу. Их магия бывает яркой, нестабильной, но мощной.

    Стазис (порядок, структура, сохранение) — стазисные Аватары любят логику, контроль, стабильность. Они ведут мага к упорядоченному пути, к пониманию правил мира и их совершенствованию. Маги со стазисным Аватаром — системные, рациональные, иногда хладнокровные. Их магия точна, предсказуема, безопасна.

    Энтропия (разрушение, конец, обновление через гибель) — энтропийный Аватар учит принимать смерть, конец, неизбежность распада. Но не как зло, а как необходимую часть жизни. Маги с таким Аватаром — философы, судьбоносцы, судьи. Они умеют отпускать, отрезать лишнее, видеть суть за иллюзиями.

    Искание (баланс, путь, индивидуальность) — это редкие Аватары, которые не склоняются к одной из крайностей, но ведут мага по личному пути Восхождения. Такие Аватары больше задают вопросы, чем дают ответы. Они ищут истину в противоречиях, соединяют в себе Динамизм, Стазис и Энтропию.

    Здоровье и смерть мага

    Маги — это обычные люди, они могут болеть, стареть и умирать. Однако магия даёт им способы лечить себя, замедлять старение и даже обходить смерть, если владеют нужными Сферами (особенно Жизни, Разума и Времени).

    Главная угроза для мага — Парадокс. Если магия слишком явно нарушает законы мира, она может привести к травмам, безумию, выбросу из реальности или мгновенной смерти. Чем дальше маг заходит в изменения своего бытия, тем больше рискует сломать не только тело, но и душу.

    Некоторые маги живут 100 лет и больше, но это требует опыта, самодисциплины и большой силы воли. Настоящее бессмертие — почти недостижимо и всегда имеет цену.

    Отредактировано Storyteller (8 ноября 01:30)

    0

    3


    Родичи гару: кто они?

    Чтобы на свет появился истинный оборотень, нужно, чтобы хотя бы один из родителей был родичем (кинфолком).

    Родичи (Кинфолки) — это потомки, в чьих жилах течёт спящая кровь оборотней. Родичи — это мост между людьми и зверем, те, кто может выносить дитя с истинной природой. Они живут среди людей, но принадлежат Племенам. Их задача — хранить наследие, продолжать род, давать потомство, из которого, возможно, появится новый защитник Земли.

    Однако не каждый ребёнок родича становится гару. В девяти случаях из десяти рождается обычный человек или ещё один родич.

    Родичи не способны к превращению, но в некоторых случаях могут видеть духов. Внешне это самые обычные люди или волки, но они обладают рядом преимуществ крови гару.

    Особенности Родичей

    Они знают о мире духов и Вирме — почти все родичи знакомы с миром гару и понимают, в какой войне участвуют их сородичи.

    Не подвержены Безумию — Родичи могут видеть оборотней в боевой форме и других духовных существ без страха, паранойи или потери рассудка, в отличие от обычных людей.

    Могут передавать дар дальше — даже если родич сам не меняется, его дети могут стать Гару. Родичи — генетический и духовный фонд нации оборотней.

    Обладают повышенной выносливостью и иммунитетом — родичи физически и психически крепче обычных людей. Они могут быстрее восстанавливаются, реже болеют и не так легко подвергаются одержимости духами.

    Поддерживают стаи и обитают среди Гару — Родичи часто бывают связными, разведчиками, лекарями, оружейниками, хранителями традиций и просто союзниками. Без них Гару были бы слишком малочисленными и уязвимыми. Каждый клан оборотней предпочитает своих. Например, родичи Красных Когтей чаще живут в глуши, а у Серебряных Клыков — знатные семьи.

    Отредактировано Storyteller (8 ноября 01:31)

    0

    4


    Охотники: кто они?

    Охотники — это обычные люди, которые столкнулись с ужасами сверхъестественного мира (вампирами, оборотнями, магами, феями) и решили бороться с ними. У них совершенно разные цели и методы: одни одержимы местью; другие верят, что спасают человечество; а кто-то просто боится, и страх толкает на убийства.

    Это не одна организация, а просто множество людей, объединённых одной целью — противостоять сверхъестественному. Одинокие, мстительные, зачастую лишённые поддержки. Охотником может стать:

    • бывший коп, потерявший семью;
    • журналист, который раскрыл слишком многое;
    • гангстер, столкнувшийся с вампиром;
    • учёный, увидевший нечто за пределами науки.

    Они используют огнестрел, ловушки, знания о слабостях, собирают досье на Сородичей, общаются на подпольных форумах. Действуют в одиночку или в группах, называемых "ячейками".

    Не у всех охотников есть тренировка или поддержка и они не всегда различают, кто «зло», а кто просто «иная форма жизни».

    Особенности охотников

    • Охотники изучают повадки вампиров, силу племён Гару, магические ритуалы. Их главное оружие — это знание.

    • Они также используют современные технологии, такие как тепловизоры, ультрафиолет, дроны, камеры и сети.

    • Некоторые пользуются поддержкой сообщества — подпольных ячеек, используя их ресурсы и убежища.

    • Никто не верит в их борьбу и в их рассказы. Соседи считают их безумцами, полиция — фанатиками.

    • Они представляют реальную угрозу для вампиров, а потому те боятся их и даже охотятся.

    0

    5


    Инквизиция: кто они?

    Инквизиция — это церковная организация, возникшая в Средние века как ответ человечества на власть сверхъестественных существ. Инквизиция почти уничтожила всех вампиров, что вынудило их создать Камарилью и принять Маскарад — свод правил, помогающий Сородичам выживать среди смертных.

    Инквизиция в нынешние ночи — это мощная и опасная сила, которая адаптировалась и стала более технологически оснащённой. Их миссия — уничтожать всё сверхъестественное как угрозу человечеству. Маги и другие существа считают Инквизицию одной из самых опасных угроз.

    Ордена

    Общество Святого Леопольда действует как самостоятельная структура для борьбы против сверхъестественного. Сейчас это одна из самых упорных и технологически вооружённых организаций, охотящихся на вампиров, магов, оборотней и демонов. Члены общества действуют вне рамок официальной иерархии Ватикана, но имеют поддержку отдельных кардиналов, монахов и даже военных капелланов.

    Орден Святого Михаила — часть структуры внутри Общества Леопольда, ударный костяк Инквизиции. Проходят боевую подготовку. Иногда выступают как «спецназ Церкви» — штурмуют логова, проводят зачистки, защищают объекты от проклятых.

    Орден Святого Лазаря — тайное братство экзорцистов и исследователей. Собирают знания в области демонов, изгнания призраков, проклятий. Действуют более мягко, гуманно, зачастую пытаются «очистить» носителя от заразы, а не уничтожить его.

    Особенности Инквизиции

    • Инквизиция заинтересована в поддержании Маскарада, так как считает, что открытое раскрытие сверхъестественных существ может привести к хаосу. Они стремятся уничтожить нарушителей Маскарада и предотвратить широкое раскрытие информации о вампирах.

    • Обладают финансированием, базами, арсеналами, порой даже божественными реликвиями для борьбы против "нечисти".

    • Их истинная вера часто дарует им устойчивость к ментальному контролю и воздействию ужаса.

    Методы Инквизиции

    Внедрение и разведка — инквизиторы внедряются в корпорации, СМИ, политические структуры, больницы и лаборатории, изучают поведение подозреваемых, связи и учатся различать признаки влияния вампиров на людей.

    Инженерия — они используют дроны, камеры с ИК-датчиками, биометрию, датчики сердцебиения, анализаторы состава крови, ультразвуковые сканеры.

    Современное оружие — в атаках на домены Сородичей используют ультрафиолетовые прожекторы и гранаты или огнемёты. Против оборотней используют серебряные пули. Против магов — психотронные устройства, вызывающие дезориентацию, головную боль, слабость.

    0

    6


    Арканум: кто они?

    Арканум — это тайное научное общество, состоящее из смертных, посвятивших свою жизнь изучению сверхъестественного. Основанный в викторианскую эпоху, Арканум не является охотничьей организацией в прямом смысле. Он — не оружие, а глаз, перо и память человечества, пытающиеся понять, что скрывается за завесой обыденного мира.

    Арканисты — это исследователи, ученые, историки, герметики, каббалисты, алхимики, эксперты по древним языкам, а также археологи и библиотекари, обладающие широкими познаниями в мистике и древних тайнах.

    Организация разрослась в филиалы по всему миру. Каждый "дом" имеет собственные архивы, круг интересов и внутренние порядки, хотя все подчиняются Верховному Собранию — главному управляющему органу.

    Цели и подход

    Главная задача Арканума — понимание сверхъестественного, а не его истребление. Они не вмешиваются напрямую, предпочитая наблюдать, собирать артефакты, исследовать легенды и аномалии, вести хроники.

    Отдельные члены Арканума исследуют вампиров, оборотней, магов, призраков и даже демонов; они изучают их культуру, происхождение, ритуалы и уязвимости.

    Некоторые члены организации тайно помогают охотникам, предоставляя информацию о гнёздах и слабостях Сородичей.

    Особенности Арканума

    • Независимы от государства и религий, но могут сотрудничать с ними в исследовательских целях.

    • Иногда создают фиктивные организации или фонды (археологические, академические) для прикрытия своей деятельности.

    • Одни выступают за пассивное наблюдение. Другие — за прямое вмешательство, особенно после личных трагедий.

    • Известны случаи, когда члены Арканума влияли на решения Инквизиции, направляя удары против Сородичей через третьи руки.

    Методы Арканума

    После трагического пожара в Доме Собрания в Бостоне в 1910 году, вызванного Сородичами, Арканум стал действовать осторожнее. Арканисты не воины и их главное оружие — это информация и аналитика.

    Они используют:

    • Полевые исследования и экспедиции.
    • Скрытые наблюдения.
    • Изучение древних текстов.
    • Финансирование раскопок, академических исследований.
    • Создание библиотек и закрытых баз знаний.

    Действуют в одиночку или микрогруппами, чтобы не подвергать опасности всю организацию.

    +1

    7


    Пентекс: кто они?

    Пентекс — это огромная транснациональная корпорация, за фасадом которой скрываются тьма и порча. Компания контролируется духами Порчи и служит Вирму, разрушительной силе и главному врагу оборотней.

    Под видом обычного бизнеса Пентекс разрушает экологию, разлагает общество, отравляет умы и тела людей. И всё это — ради искажения самой сути мира. На поверхности видна лишь безупречная бизнес-структура, но под ней — коррупция, мутации, чёрная магия и ужасы. Многие даже не знают, что работают на Пентекс, пока не становится слишком поздно...

    Функции Пентекса

    Пентекс производит оружие, еду, лекарства, игрушки — всё, что нужно обществу.

    Компания строит нефтезаводы, химкомбинаты и осуществляет вырубку лесов — всё, что делает землю больной и истощённой, усиливая влияние Вирма. Также корпорация лоббирует законы, разрушающие экологию. Экспериментирует с оккультным и подчиняет людей и духов тьме, а через кино, музыку, игры и медиа Пентекс продвигает идеи насилия, безысходности, гедонизма, страха и жадности.

    Также корпорация проводит эксперименты над людьми и сверхъестественными существами.

    Взаимодействие с другими существами

    Вампиры: их Пентекс использует или уничтожает, а вот гулей использует как бойцов или наживку. Корпорация поддерживает антивампирские движения, охотников и даже саботирует Князей.

    Оборотни: основные враги корпорации, которых они пытаются уничтожить. Пентекс участвует в порче мест силы, создании тварей, а также внедрении агентов в стаи.

    Маги: их корпорация использует как ресурсы или цели. Пентекс проводит эксперименты над магами, собирает магические артефакты, нанимает независимых колдунов и борется с Технократией за контроль над технологиями и влиянием.

    Охотники: с ними Пентекс иногда сотрудничает, через подставные фонды финансируя группы охотников, натравливая их на неугодных существ.

    0

    8


    Призраки: кто они?

    Призраки — это души умерших людей, которые не смогли уйти в загробный мир. Они застряли между жизнью и Небытием, в мире духов, который называется Мир Мёртвых (или Тёмная Умбра). Они слабы, неустойчивы и зависят от своих воспоминаний, страхов и незавершённых дел.

    Пока у призрака есть цель, он существует. Когда цель исчезает — он растворяется в Небытии или становится Спектром, безумным чудовищем, что служит Обливиону и пожирает других духов.

    Тёмная Умбра и Обливион

    Тёмная Умбра — это мир духов и теней, слой реальности, где обитают призраки. Здесь почти нет времени и всё кажется застывшим и при этом «ускользающим». Места в этом месте отражают память мира живых, но искажённую и покрытую тенями. Призраки строят тут собственные города, крепости и храмы. Это пограничный мир, части которого контролируют сильные призраки.

    Помимо них в Тёмной Умбре обитают тени, духи смерти, стражи.

    Обливион (Небытие) — это бездонная тьма за пределами Тёмной Умбры, первозданное Ничто. Обливион поглощает всё, что забыто, уничтожено или разрушено. Это не просто пустота, это активная, жадная сила, которая разлагает и поглощает их разум и душу, пока не приведёт к абсолютному исчезновению.

    Оковы

    Оковы — это сильная эмоциональная связь призрака с миром живых, удерживающая его в Тёмной Умбре. Это могут быть люди, места или предметы, которые были важны при жизни: любимый человек, родной дом, любимая книга, могила, место смерти.

    Пока Оковы существуют, призрак остаётся «привязанным» к миру. Если Оковы разрушаются или забываются, призрак слабеет и становится уязвимым для Небытия (Забвения, Обливиона).

    Примеры Оков:
    — родной дом или могила,
    — любимый человек,
    — семейная реликвия,
    — место смерти,
    — клятва или обет.

    Пафос (энергия призрака)

    Пафос — это эмоциональная энергия, которая питает призрака и даёт ему силы использовать Арканы и существовать в Тёмной Умбре. Без Пафоса призрак слабеет, становится уязвим для Забвения и может потерять рассудок.

    Призрак получает Пафос из своих Оков (когда чувствует связь с дорогим ему человеком, местом или предметом), из сильных эмоций живых (горя, любви, страха, радости, гнева), из собственных переживаний, воспоминаний и страданий, а иногда из чужих духов или даже Тьмы (но это опасно).

    Пафос позволяет:
    — использовать Арканы (способности),
    — сохранять форму и разум,
    — сопротивляться Забвению,
    — восстанавливаться после ран.

    Ключевые особенности

    • Существуют в Тёмной Умбре и могут проявляться в мире живых.
    • Призраки черпают силу через Оковы, именно они дают им цель существования.
    • Призраки слабы без эмоций и воспоминаний.
    • Боятся Небытия (или Забвения), которое их уничтожает.
    • Некоторые защищают людей, другие — мстят.
    • Силы призрака зависят от его воли и памяти.
    • Они могут двигать предметы, вызывать шумы, появляться во снах и видениях.
    • Некоторые могут защищать живых или мстить за свою смерть.
    • Сильные духи обладают особыми силами (Арканами).
    • Призраки слабеют, если теряют цель существования, поддаются Небытию, застревают в старых воспоминаниях, попадают в ловушки или под контроль других существ.

    Арканы и способности

    Арканы — это проявление воли, памяти и эмоций призраков, которая позволяет им влиять на Мир Мёртвых, на людей и на себя. Примеры способностей:

    Аргос — позволяет призраку скользить по теням, проходить сквозь стены, избегать ловушек и скрываться от врагов в Тёмной Умбре.
    Ваяние — позволяет изменять себя и даже создавать из своих конечностей оружие или расщеплять части других призраков.
    Воплощение — умение проявляться в мире живых и становиться видимым или слышимым для них.
    Вселение — контроль неодушевлённых предметов и даже создание артефактов (электрических, механических).
    Гнев — позволяет манипулировать предметами в реальном мире и даже наносить большой урон живым.
    Кукловодство — позволяет временно контролировать тело и даже разум смертного, но с риском для себя.
    Наказание — способность атаковать и защищать себя, других духов или призраков.
    Пандемониум — позволяет вызывать жуткие явления в мире духов и на границе с живым миром (дурман, внезапные вспышки света, падение предметов, шумы и странные аномалии).
    Паутина — позволяет чувствовать, находить, разрушать и создавать Оковы с предметом или живыми.
    Песнопение — способность влиять на эмоции и состояния других через гипнотические мелодии и пение.
    Ростовщичество — способность проводить сделки и забирать энергию в обмен на помощь, взимать "долги души" с живых и мёртвых.
    Фантазм — позволяет влиять на души людей через сны.
    Фатализм — позволяет видеть будущее, предсказывать возможные исходы событий, чувствовать смерть или важные повороты жизни.

    Что ещё могут призраки:
    • Они могут пугать живых (случайно или специально).
    • Могут просить помощи или мстить своим убийцам.
    • Способны вмешиваться в сны, мысли и чувства людей.
    • Могут двигать мелкие предметы, вызывать скрипы и шорохи.
    • Могут влиять на других духов (помогать, защищать или подчинять).
    • Способны создавать небольшие укрытия или обители в Тёмной Умбре.

    Чего призраки НЕ могут сделать:
    • Нельзя воплотиться в физическое тело (если только призрак не станет очень сильным или не получит особую помощь).
    • Нельзя постоянно находиться в мире живых (это их истощает).
    • Нельзя использовать арканы без последствий (каждое использование сжигает их духовную энергию).

    +1


    Вы здесь » VtM: Blood Moon » Добро пожаловать в Мир Тьмы » О людях


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно