VtM: Blood Moon

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » VtM: Blood Moon » Пролог » Справка и FAQ


Справка и FAQ

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

OST

Концепция Мира Тьмы
https://upforme.ru/uploads/001c/3d/c8/2/46935.webp

Vampire: The Masquerade — ролевая игра в стиле готик-панк хоррора, где игроки берут на себя роли вампиров для отыгрыша интриг, внутренних конфликтов и ненасытной жажды крови. VtM — это краеугольный камень сеттинга World of Darkness, породивший видеоигры Vampire: The Masquerade – Bloodlines и прочие.

В Мире Тьмы живут вампиры, оборотни, маги и другие сверхъестественные существа. Здесь знакомый городской пейзаж из бетона и стекла, но вся атмосфера переполнена болью, депрессией, отчаянием и предчувствием чего-то ужасного. Но даже во тьме есть искра надежды.

Чудовища живут среди людей и каждый борется за остатки человечности, скрывая свою истинную природу. Это история о личном ужасе, искушении, страхе, а также о возможности спастись. Это мрачная и преувеличенная версия реального мира, где процветает преступность, коррупция и насилие.

Чтобы начать игру, не нужно знать всё — мы поможем разобраться.

Вы можете сыграть:

• За вампира — бессмертного хищника со сверхъестественными способностями и сражающимся с внутренним Зверем.
• За человека — охотника, гуля или просто смертного, втянутого в мир сверхъестественного.
• За мага, оборотня, демона или фею — существ, доступных для продвинутых игроков.

Каждое решение влияет на ход событий, а предательство здесь случается слишком часто. Добро пожаловать в игру, где никто не в безопасности...

Полезные ссылки
(создано для удобства, изучать и читать всё необязательно)

0

2

FAQ

Что это за сеттинг?

Форум создан по мотивам игры Vampire the Masquerade: Bloodlines и вселенной Мира Тьмы — мрачной, альтернативной реальности, в которой обитают сверхъестественные существа (вампиры, гули, оборотни, феи, маги, духи). Этот мир скрыт от обычных людей, и лишь избранные знают о том, что за ужас скрывается в ночи.

По какой редакции ведется игра?

Смешанная редакция (взято лучшее отовсюду), основное на wod.su. Важные моменты:
• Слабокровные не могут рожать детей, но дольше находятся на солнце и менее подвержены Зверю.
• «Увядания» и «Зова» нет.
• ШрекНет есть и используется после восстановления контроля над ним в 2007 году.
• Лишь часть Независимых Ласомбра, Ассамитов и Сетитов присоединилась к сектам.

Вы можете задать вопрос в Гостевой, лор форума довольно гибок.

Что нужно знать, чтобы начать игру?

Достаточно любить мрачные истории, мы поможем влиться в мир, поэтому не бойтесь его сложности.

Смогу ли я найти здесь игру, если не знаком с сеттингом?

Да. Вы можете взять человека, а мы поможем влиться и разобраться в особенностях мира по ходу игры.

За кого можно играть?

Вы можете взять вампира, гуля, человека, охотника. Если вы уже знаток Мира Тьмы, то можно взять подменыша, гару, мага или демона. Одарённые, архимаги, истинные феи и катаяны (квей-джин) разрешены только в качестве NPC-персонажей для отыгрыша вдали от Сиэтла и штата Вашингтон.

Можете написать администрации, и мы поможем вписать вашего персонажа на форум.

Как столько существ уживается в Сиэтле?

Мир Тьмы гибок и многослоен, считайте это более мягкой его версией. У Гару снижена Ярость (они могут спокойно воспринимать вампиров с 5 Человечностью). Подменыши упрощены до старой редакции без сложных механик. Маги более слабые, без такой яростной борьбы с Технократией (сторонниками стабильности).

Могу я взять крайне могущественного персонажа?

Для баланса и интересной игры на форум не пропускаются Мэри-Сью и несбалансированные персонажи, но если в концепте всё будет обосновано — можно.

Важно помнить, что чем старше вампир, тем он более параноидален (у древних вампиров часто встречаются Психозы) и «отдалён» от того, кем был при жизни. Старейшинам очень трудно поддерживать свою Человечность и поспевать за технологиями. Зачастую именно поэтому они создают себе Детей.

Мы советуем брать персонажей не старше 70-100 лет. У нас предусмотрены сюжетные квесты и система развития персонажа. Вы сможете раскрыть своего героя и обзавестись связями по ходу игры. Чем старше вампира и «мощнее» вы создаете, тем более обоснованно и подробно расписан он должен быть.

Кто такой «Рассказчик»?

Это мастер игры, который управляет миром и ведёт игру. Он создаёт сюжетные квесты, описывает окружающий мир, взаимодействует с вами и помогает вам развивать персонажа.

Как устроена система игры?

Рассказчик водит мастерские квесты и помогает в сюжетных ветках в качестве NPC. На форуме также работает система опыта (очков, которые можно потратить на Дисциплины, Достоинства и пр.) и система кубиков. Игроки делают проверки с помощью бросков кубиков, чтобы определить успехи и неудачи своих действий. От результата зависит развитие сюжета. Такая система добавляет случайность в игру и делает её интереснее. Вы сами решаете, использовать это или нет.

Как персонаж может развиваться?

Через накапливание опыта, участие в сюжетных квестах, задания и улучшение своих способностей. Накопленный опыт можно потратить на повышение по службе, приобретение домена, развитие Дисциплин персонажа.

Может ли мой персонаж погибнуть?

На нашем форуме нет ограничений в количестве персонажей, вы вольны отыгрывать что угодно. Однако, если ваш персонаж придет к Князю и попробует его оскорбить, Рассказчик вынужден помочь вашему персонажу встретить Окончательную Смерть. Согласитесь, угроза не-жизни добавляет остроты при игре?

Какие существа могут угрожать моему персонажу?

Другие вампиры (клановые враги, соперники за власть), гули, охотники, Инквизиция, а по согласованию с Рассказчиком: оборотни, маги, демоны, духи, призраки.

Кто такие вампиры и в чем их особенности в Мире Тьмы?

Вампиры Мира Тьмы — это проклятые хищники, живущие в вечной борьбе между человечностью и внутренним Зверем. Себя они называют Сородичами и организованы в кланы (семью) и секты (фракции). Они скрываются от смертных и постоянно сражаются за власть и собственную не-жизнь. Вампирам не нужно дышать, они не нуждаются в сексе и еде, но зависят от крови для выживания и поддержания в себе сил (Дисциплин).

Вампиры уязвимы только к солнцу и огню, их можно убить отсечением головы или уничтожив сердце. Деревянный кол, воткнутый в сердце, лишь парализует вампира, а чеснок, святая вода и кресты на них не действуют. При этом вампиры чувствуют боль и могут лишь дольше функционировать вопреки травмам. Также вампиры «спят» днём и пробуждаются только после заката.

Что такое «Зверь»?

Это внутренний хищник, который стремится к контролю над разумом вампира. Если отдать контроль Зверю, то сородич перейдёт в «бешеное» состояние, потеряв контроль над собой. Это грозит потерей Человечности, раскрытию себя перед обычными смертными и рядом других проблем. Голод и провокации усиливают Зверя.

Что такое кланы, дисциплины, психозы и прочее?

Кланы — это семья вампира, у каждой семьи свои традиции, способности и слабости.
Дисциплины — это способности вампиров, развивающиеся у них благодаря их крови (витэ).
Психозы — это сложные психические отклонения у вампиров или гулей.

Если вы хотите взять вампира и не хотите читать всю матчасть по Миру Тьмы, вы можете создать новообращённого вампира, и Рассказчик поможет вам влиться в игру, в ходе которой вы и познаете вселенную.

Что у вампиров за секты?

Всю историю человечества вампиры правили ими из тени, и когда людям это надоело, началась Инквизиция. Вампиров (и других сверхъестественных тварей) начали уничтожать, поэтому Сородичи создали Камарилью и Маскарад (свод правил, помогающих вампирам оставаться незамеченным людьми; нарушение Маскарада может привести к Окончательной Смерти).

Те, кто не поддержал Камарилью создали свою секту — Шабаш. Шабаш преследует цель найти и уничтожить всех Патриархов, так как верит в то, что с их пробуждением наступит Геенна для вампиров.

Сейчас те, кого не устраивает гнёт и контроль Камарильи и безумства Шабаша, примыкает к Анархам — относительно новом движении молодых Сородичей.

Как работает власть и иерархия среди сверхъестественных существ?

В зависимости от того, кем является персонаж. Обычно действует правило «кто сильнее, тот и прав».

Кто такие «Гару» и чем отличаются оборотни Мира Тьмы?

Гару — это воины духа и плоти, рождённые для защиты Земли (Геи) от разрушения. Они — часть духовного мира и могут менять форму по своему желанию, общаться с духами, путешествовать в Умбру. Ими не становятся, а рождаются, и их жизнь — это вечная война против Порчи, разъедающей саму природу и души.

Вся структура Гару построена на уважении к предкам, духам, традициям и долге перед Геей. Они проходят через ранги, от новичков до древних героев, за подвиги и духовный рост. Каждый Гару принадлежит к Луной фазе, определяющей его «задачу»:
• Рагабаш (новолуние) — плуты, шпионы, скептики.
• Теург (полумесяц) — мистики, шаманы, общаются с духами.
• Филодокс (полная луна) — судьи, хранители традиций.
• Галлиард (почти полная) — барды, хранители легенд, вдохновители.
• Арун (полнолуние) — воины, лидеры сражений.

Племя Гару — это их «клан» или «род», объединённый общим происхождением, традициями, культурой, взглядами и покровительствующим духом. У каждого племени своя роль в борьбе за Гею, свои сильные и слабые стороны.
Каэрн — это священное место силы, природный очаг духовной энергии, где граница между физическим миром и Умброй (миром духов) особенно тонка. Такие места защищаются с особым рвением, они — сердце сопротивления Порче.
Септ — это община Гару, проживающая и защищающая каэрн. В неё входят разные стаи, шаманы (теурги), воины (аруны), вожди и другие роли. У каждой септы есть своя структура, традиции и тотем. Септ управляется Советом старейшин и духами-покровителями.
Стая — это боевое и духовное братство из 3-7 Гару, объединённых общей целью и тотемом. Именно в стаях проходят важнейшие испытания, совершаются подвиги и ведётся война с силами Порчи.

Кто такие маги в Мире Тьмы и на что они способны?

Маги в Мире Тьмы — это люди, пробудившие магическую силу и способные изменять реальность силой разума, веры и воли. Они формируют свою магию через мировоззрение (парадигму) и используют магию с помощью ритуалов, технологий, медитаций и т.п.

Маги могут лечить, разрушать, менять законы физики, но если их чудеса нарушают общее представление людей о реальности, они рискуют вызвать Парадокс — разрушительную реакцию самой реальности, способную уничтожить их.

Кто такие «Подменыши» и причём тут феи?

Когда-то люди и феи жили в одном мире, но со временем люди начали забывать о чудесах, волшебстве и мечтах, что породило Банальность. Из-за неё феям стало трудно выживать. Часть из них ушла в Дальнюю Грёзу, другие же, чтобы не исчезнуть, провели ритуал и соединились с человеческими душами.

Так появились Подменыши — существа, которые живут сразу в двух мирах: в обычной реальности и в мире волшебства и страхов. Они стремятся вернуть людям веру в чудеса, и неважно, в добрые или ужасные.

Подменыши вспоминают свою истинную сущность через Пробуждение — момент, когда магия и Грёза вновь вспыхивают в их душе. Это может произойти в результате сильного эмоционального потрясения, контакта с волшебством или столкновения с чем-то иррациональным, прекрасным или пугающим. В этот момент человек вдруг осознает, что он — не просто человек, а фея, забытая душой в теле смертного. Вспоминаются чувства, фрагменты прошлого, имена и смыслы, скрытые под серой пеленой повседневной жизни. Мир становится ярче, предметы — одухотворёнными, а всё вокруг вновь наполняется чудесами… и опасностями.

Что такое «Грёза»?

Грёза — это волшебное измерение, рождённое мечтами, страхами и фантазиями людей. Хотя она существует отдельно от нашего мира, между ними есть прочная связь: в определённых местах эти два мира пересекаются, проникая друг в друга. В Грёзе возможно всё, что можно вообразить, от чудесных ландшафтов до невероятных созданий.

Когда-то она была родиной всех фейри (волшебного народа), но после Раскола большая часть Грёзы и легендарная Аркадия оказались отделены. Великие фейри ушли в этот магический мир, а те, кто остался среди смертных, были вынуждены стать Подменышами, воплощая свои души в человеческих телах, чтобы выжить в мире, полном Банальности (силы, гасящей магию и фантазию).

Что такое «Умбра»?

Умбра — это параллельный мир духов, существующий рядом с материальным, но невидимый для обычных смертных. Умбра многослойна, опасна, изменчива и населена духами, которые могут быть как доброжелательными, так и крайне враждебными.

Чтобы попасть в Умбру, гару, магам или подменышам нужно преодолеть Барьер (тонкую грань между материальным миром и миром духов). Гару могут перемещаться по Умбре с помощью лунных путей, троп духов, паутины Ткачихи или туннелей Вирма, но каждое путешествие сопряжено с риском, даже для таких близких к духам существ, как они.

Основные способы перехода:
• Использование отражающей поверхности (воды, зеркала или даже глазного яблока), надо сконцентрироваться и буквально «протолкнуться» через отражение.
• Транс в ритуальном месте (например, у тотемного дерева или в пещере духа).
• Сила стаи и воли (если рядом несколько гару, переход становится проще).
• При достаточном уровне мастерства маг просто разрывает Барьер и входит в Умбру. Некоторые делают это с помощью специальных артефактов, обрядов или при помощи духов-проводников.
• Для духов и призраков переход естественен, ведь они уже существуют в слоях Умбры.
• Для смертных попасть в Умбру возможно только с помощью сверхъестественного существа или очень мощного ритуала.

Умбра является мистическим отражением реальности, заполненной чуждыми существами и законами. Основные опасности:
• Дикие, непредсказуемые духи страха, ярости, лжи, алчности, разрушения, элементальные духи (некоторые враждебны без причины, другие коварны).
• Призраки и обитатели Темной Умбры (призраки, души самоубийц, злые духи, тени забытых колдунов), здесь можно попасть в ловушку и никогда не вернуться.
• Существа Вирма (вирусные духи, искажённые порождения), могут маскироваться под других духов или заманивать путников в туннели Вирма из которых практически нет выхода.
• Опасные духи (Жнецы, Пауки Ткачихи, Демоны из более глубоких уровней Умбры) охотятся за сущностями, чтобы использовать их как топливо, рабов или корм.
• Некоторые участки дезориентируют (туманы, лабиринты, иллюзии), в них пространство нелогично, время нелинейно и здесь легко потеряться.
• Долгое пребывание в Умбре может стереть воспоминания, исказить личность, вызвать безумие или даже превратить путника в духа. Особенно это касается подменышей и магов, которые могут потеряться в собственных концепциях.

Что такое «Тёмная Умбра»?

Тёмная Умбра (Низшая) — это один из самых мрачных и опасных уровней Умбры, место, где обитают мертвые. Здесь души умерших, духи печали, сожаления и страха, а также опасные сущности, как Спектры. Центром Тёмной Умбры считается Цитадель, где правит Император Смерти и куда затягиваются самые могущественные призраки.

Сюда могут попасть некроманты (например, Джованни или Предвестники Черепов) и реже — могущественные маги или оборотни, но пребывание там крайне опасно для живых.

Что такое «Бездна» и кто такие демоны?

Бездна — это тёмное, искажённое пространство за пределами Умбры, вне пределов известных миров и законов. Здесь не действуют законы природы, структуры, магии или времени. Один только взгляд в Бездну сводит с ума. Это место было создано для заточения Падших ангелов, вставших на сторону Люцифера в борьбе за свободу людей.

В 2004 году, во время землетрясения в Индийском океане, образовались трещины между мирами, которые позволили слабейшим из демонов сбежать из Бездны и вселиться в тела смертных, получив шанс снова ходить по Земле. Эти демоны помнят Небеса, помнят свою силу и своё падение и ведут борьбу — за искупление или за власть.

0

3


Blood Moon: правила форума

Тематика: World of Darkness (Vampire: The Masquerade). Это по сути наш мир, только с переизбытком насилия, страха и моральной серости.
Рейтинг: NC-17. Регистрируясь, вы подтверждаете, что вам есть 18 лет.
Локация: Сиэтл, 2026, эпизодическая игра.

1. Вне игры: будь человеком
Blood Moon — место для тех, кто хочет отдохнуть, отыграть крутые истории и почувствовать дух Мира Тьмы. Вот несколько основных правил, чтобы сделать наше общее пребывание на форуме приятным:

1.1. Мы здесь, чтобы отдыхать и играть, а не ссориться. Уважайте других игроков, их труд и идеи. Конфликты персонажей это здорово, а вот ссоры игроков — нет.

1.2. Не душните и будьте проще. Мир Тьмы сложный, поэтому не превращайте общение в лекцию или батл эрудиции. Обсуждайте всё доброжелательно и не топите форум в занудстве.

1.3. Оставьте токсичность за пределами Blood Moon. Дискриминация, хамство, травля, пассивная агрессия и другие способы попортить атмосферу здесь неприемлемы. Если после предупреждений, человек продолжает портить атмосферу, увы, придётся расстаться.

1.4. Задавайте вопросы и предлагайте идеи. Не знаете, как что-то работает? Хотите отыграть крайне необычного персонажа? Просто спросите, любые задумки можно обсудить, помочь их вписать в Blood Moon и реализовать вместе.

1.5. Обсуждайте, а не спорьте. АМС открыты к диалогу, а не к попыткам «поставить нас на место» и унизить. Помните, мы стараемся, чтобы всем было комфортно и интересно, поэтому просите вежливо, критикуйте конструктивно и предлагайте свои идеи. Если не готовы к компромиссу, а хотите продавить мастера — вам не к нам.

1.6. Не ломайте форум под себя. Если что-то в правилах или механике вызывает вопросы, мы можем это обсудить. Но менять всё под одного игрока мы не будем.

2. Создание персонажа: многогранный и не идеальный
Мир Тьмы опасен и жесток. Здесь нет абсолютного добра и зла, и, как правило, выживают здесь не сильные, а приспособленные. Вот несколько правил по персонажам:

2.1. Мы за сбалансированных персонажей — никаких Мэри Сью и персонажей без слабых мест, страхов, с кучей связей и «идеально» ложащимися Достоинствами-Недостатками. Поэтому готовьтесь к правкам, если персонаж покажется чересчур нереалистичным.

2.2. Всё должно быть обосновано и логично — если у АМС возник к концепту вопрос, значит его нужно доработать (помните, что мы хотим, чтобы каждый игрок мог завязать игру с как можно большим количеством персонажей). Если вы что-то хотите оставить в истории, обоснуйте или обсудите варианты с АМС.

2.3. Концепт должен быть играбельным, чтобы иметь возможность найти игру. Не создавайте персонажей богатых просто так, создайте концепт, в котором деньги сыграют важную роль для становления и развития персонажа.

2.4. Хотите персонажа за 100 лет? У них своя цена. Во-первых, они будут строже проверяться. Во-вторых, у персонажа должны быть слабости, враги, внутренние противоречия для того, чтобы он был реалистичным.

2.5. Если идея спорная — стоит обсудить её в гостевой прежде, чем писать анкету.

2.6. И помните, здесь любой персонаж может погибнуть, ведь ваши поступки будут иметь последствия. Поэтому не стоит идти к Князю с арбалетом или говорить всем, что вы из Шабаша.

3. Регистрация: оргмоменты
3.1. Ник на латинице в формате «Имя Фамилия». Иногда допускается прозвище (например, у Носферату).

3.2. Внешность персонажа — реальный человек. Для слишком искажённых персонажей вроде Носферату или Самеди допустимы нейросетевые арты.

3.3. Бронируем внешность на 7 дней в гостевой с возможностью продления.

3.4. Твинков заводите сколько угодно, однако есть несколько «правил». Не забрасывайте аккаунты (мы за живых персонажей), не плодите однотипных героев. Мы за разнообразие и возможность найти точки соприкосновения со всеми игроками, поэтому готовьтесь к правкам или уточните о концепте «на берегу».

3.5. Раз в 2 месяца проводится чистка. Неактивные профили будут удаляться в конце февраля, апреля, июня, августа, октября, декабря. В случае если вам требуется больше времени на отписку анкеты или отсутствие на форуме, напишите в тему отсутствия.

3.6. Пока анкету не приняли, можете общаться во флуде.

3.7. После одобрения анкеты, заполните личное звание и оставьте «Хроники» и «Отношения» в анкете.

4. Анкета: что нужно знать перед подачей
4.1. Анкета — это карточка вашего персонажа, а не пост. Раскрывайте главные моменты, которые повлияли на персонажа и сделали его таким, какой он есть. Длинные описания не несущие конкретики, оставьте для создания атмосферы в отыгрышах.

4.2. В анкете обязательно должно быть изображение персонажа (в идеале три картинки по 100 пикселей). Администрация поможет их сделать.

4.3. Правки и вопросы пишутся внутри анкеты. Если правки не вносятся в течение 7 дней, анкета сносится в архив.

5. После принятия: игровые моменты
5.1. Играть можно в разделах сюжетных эпизодов, личных эпизодов, альтернативной игры.

5.2. Не управляйте чужими персонажами без согласия. Вам принадлежат только действия и мысли вашего персонажа, а не другого (распространяется и на чужих NPC).

5.3. Можно ввести в игру NPC, зарегистрировав его в специальной теме. Если NPC активно участвует в игре, но не прописан, мы закроем отыгрыш. Опыт за игру от NPC не насчитывается.

5.4. Отыгрыши сносятся в архив после отсутствия в них постов 6 месяцев. Если вам нужно вернуть эпизод, просто напишите АМС.

5.4. В сюжетных квестах: правила устанавливает GM. Не пытайтесь читерить, учить мастера вести игру или портить ему квест. Несколько пропусков хода (когда вы пишите в личные отыгрыши, игнорируя сюжетные) наказывается выводом из квеста и отсутствием очков опыта.

5.5. Сроков на отписку постов нет, но проявляйте активность хотя бы во флуде.

6. Оформление постов: да, это важно
Чтобы всем было удобно читать, при игре в сюжетных квестах действуют следующие правила оформления:

• Речь — жирным
• Чужая речь — подчёркиванием.
• Мысли — курсивом.
• Доминирование (Дисциплина) — алым цветом.
• Имена, города, начало предложений — с заглавной буквы.

0

4

Знания о Мире [у персонажей]

Ниже представлена информация для руководства мастерам и игрокам в понимании, что в принципе могут знать сородичи разных поколений, статусов и происхождения.

Это не правило, а лишь ориентир.

Гид

Помните о том, что ваш персонаж - это не вы. Он не может знать механику, не может знать, что вы добавили ему Достоинства и Недостатки. Тем интереснее раскрывать персонажа в моментах. И да, определённые кланы могут знать об оборотнях или феях, но это тоже должно быть обосновано (например, Гангрел может столкнуться в своей истории с Гару в диких землях).

Ниже пример уровня познаний в мире.


Новичок:

человек, птенец, пробудившийся маг.

Знает базовые вещи о своем мире, персонаж может жить стереотипами и, например, считать, что чеснок вредит вампирам.

Сведущий:

охотник, неонат, маг, клиат.

Слышал и знает больше о мире тьмы (вампир знает о сектах, кланах; маг знает о Традициях и Технократии и т.д.).

Специалист:

эксперт, анцилла, старейшина, эдрин.

Разбирается в узко специализированных темах благодаря опыту или специфике своей занятости (например, знает о диаблери, об истории клана и даже Первом Городе, о малых линиях крови или особенностях Шабаша). Должно быть обосновано.

Общие знания для большинства сородичей:
Вампиры — бессмертные существа, живущие в иерархическом обществе. Существуют кланы, связанные общей кровью. Есть законы, нарушение которых карается смертью.
Камарилья — глобальная организация, самые могущественные вампиры находятся в Старом Свете. Американские князья - это «новая аристократия». Маскарад (сокрытие своей сущности от людей) требуется для защиты своего общества от охотников.
Анархи — объединение вампиров, не подчиняющиеся Камарилье или Шабашу, и борющиеся за свободу действий для всех вампиров. Однако Камарилья также считает, что их движение приведёт к нарушению Маскарада и повторению Инквизиции.
Шабаш — идеологический враг Камарильи, секта "монстров"/каннибалов/фанатиков (по пропаганде Камарильи).
Кровь — источник всего: силы, дисциплин, исцеления, активности. И если не питаться, можно впасть в безумие и отдать контроль Зверю. В каждом вампире живёт Зверь — инстинкт, тянущий к жестокости и животной сущности внутри.
Дисциплины — вампиры обладают сверхъестественными способностями. У каждого клана есть свои дисциплины, но это знание строго оберегается, и ваш персонаж не может знать о них. Чужие дисциплины можно получить только через обучение.
Слабости кланов — известны лишь общие слухи, например, что Вентру привередливы в пище, Малкавиане безумны, а Гангрелы со временем становятся звереподобными. Точные механизмы (кровавые ограничения, наследственные проклятия) известны только самим кланам.
Опасности — солнце и огонь смертельно опасны. Обезглавливание и разрушение тела ведут к Окончательной Смерти (Сир может объяснить, что деревянный кол в сердце лишь парализует).

Специализированные знания (обоснованные историей и опытом):
Структура секты — вампир знает о структуре Камарильи (Архонты, Юстициары, Внутренний Круг), знает о доменах (кому что принадлежит) в городе, может чуть больше знать об особенностях Шабаша (если не специализировался на изучении этой темы).
Малые линии крови — официально Камарилья признаёт 13 кланов, иные (Баали, Дочери Какофонии, Нагараджа, Джованни и подобные) считаются "выродками". Тремеры, например, изучая свои библиотеки, могут больше знать о Салюбри (в то время как для других кланов это вымершая линия крови).
Патриархи — есть основатели 13 кланов, что произошли от первого "древнего", но имена Прародителей уже предмет легенд. Официально Патриархи являются мифом, но Шабашиты верят, что они реальны и грядёт Геенна.
История — узкие познания, требующие глубокого изучения исторических событий. Историк может знать о причинах Войн, фрагменты об истории Карфагена и подобное.
Маги/Гару/Феи — Тремеры могут знать о магах, Гангрелы и Равносы об оборотнях, Ласомбра о феях, в противном случае вампир должен столкнуться с иными сверхъестественными существами сам.

Диаблери:
• Камарилья официально осуждает и карает диаблери. В обществе даже упоминание диаблери вызовет негативную реакцию. Естественно, спустя года вампир может слышать истории о том, что такие страшные преступления (пожирание души сородича) бывают. Но вот как эти преступления совершаются, он вряд ли узнает...
• Шабаш считает диаблери естественной ступенью для получения силы, однако младшие каиниты тоже вряд ли знают, как осуществлять этот процесс.
• Следы диаблери (чёрные прожилки в ауре) видимы при использовании Прорицания. Персонаж не может знать, что эти следы означают или что последствия диаблери проходят спустя годы.

Достоинства и Недостатки:
• Есть ряд Достоинств и Недостатков, узнать о которых персонаж может только напрямую столкнувшись (например, о непереносимости серебра), а может и всю не-жизнь прожить, опасаясь испить вампирской крови и не зная, что у него иммунитет к Узам.
• Помните, что то, что вкладываете вы, как автор, неизвестно вашему персонажу. Например, персонаж не может знать о своем "Сокрытом диаблери", потому что не знает, как диаблериста вообще определяют.

Узы Крови:
• Кровь способна вызывать зависимость (Узы Крови), но кто-то из вампиров может считать, что сила витэ действует только на людей (гулей), а на других вампиров - нет. Кто-то может не знать даже, что его кровь в принципе вызывает зависимость и искажает отношение к себе. Здесь большой простор для фантазии.
• У нас действуют правила 2-й редакции по Узам Крови, поэтому на 1-е Узы садится и вампир, что пьёт из чужого гуля.
• Третьи Узы Крови между двумя вампирами считаются чем-то отвратительным, это осуждается.

0

5


Популярные ошибки понимания сородичей и Мира Тьмы
Полный пост вы можете прочитать в сообществе Vampire: The Masquerade, перевод Beladonna. www.sanguinus.com

В основе непонимания вампиров и Мира Тьмы лежит принципиальное различие, существующее между миром, в котором обитают персонажи, и миром, в котором живем мы сами. Для тех, кто разбирается в истории, и особенно в системах государственного и общественного управления, существовавших в прошлом, данная игра и ее внутренняя структура выглядят детской забавой - но для обычного человека, живущего в современном обществе, это совершенно чуждое понятие. Надеюсь, что текст поможет игрокам избежать многих недоразумений и ошибок, а также достичь целей в процессе взаимодействия их персонажей с миром игры.

Ошибка 1: здесь царит свобода.
Практически для всех (за небольшим исключением) игроков, принимающих участие в данной игре, их личные права и свободы являются чем-то самим собой разумеющимся. В сознании нашего общества, недавно отпраздновавшего свое второе тысячелетие, эти основные принципы столь укоренились, что большинство из нас даже не задумывается об этом. Право на свободу слова, ценность каждой отдельной личности, свобода в принятии решений считаются законными, устоявшимися и неотъемлемыми.

Правда Сородичей: их мир - это фашистско-монархическая диктатура.
Фашизм - политический режим с сильным властным лидером, государственным контролем, чрезмерной гордостью за свою страну (Камарилья) и расу (Клан); политическая оппозиция при этом запрещена (Анархи, Шабаш).
Монархия - форма правления, при которой верховная государственная власть принадлежит одному лицу, монарху (королю, королеве, императору, султану, Князю).
Диктатор - единоличный правитель государства, обладающий неограниченной властью (по праву сильного) и стоящий над законом.
НЕ существует неотъемлемых прав в сообществе Сородичей, за исключением тех, что гарантируются либеральной трактовкой Шести Традиций. Но даже Традиции могут быть нарушены сильнейшими по их прихоти. Вся система существует и поддерживается за счет подавления слабейших сильнейшими.


Ошибка 2: этикет необязателен.
В нашем современном мире можно быть грубым и антисоциальным - люди могут говорить или делать все, что им вздумается: тому или с тем, с кем им вздумается (в рамках закона). У нас нет диктата по отношению к мыслям, действиям или поведению.

Правда Сородичей: этикет необходим.
Среди Сородичей этикет является ЕДИНСТВЕННОЙ нормой, удерживающей всю систему от вырождения в хаос непрерывной бойни между полубогами, зубами и когтями выгрызающими друг у друга власть, и совершенно плюющих на всех остальных. Этикет - это тот барабан, под который марширует вся система, и его выполнение ожидается от любого члена данного сообщества. Нормы этикета диктуются старшими, поэтому они отображают старинную или даже архаичную систему ценностей. Исторические романы и киноленты, изображающие времена до середины 19 века, дают представление о том роде этикета, о котором идет речь, и который должен быть усвоен всяким, кто пытается играть в данном сеттинге.


Ошибка 3: нет никаких последствий.
В нашем современном мире последствия валятся лишь на того, кто отказывается соблюдать определенные нормы. К примеру, если вы ведете себя, как законченный ублюдок, это ваше право. Если вы нарушите закон - вас, возможно, изловят и подвергнут наказанию. Если вы не работаете, вы будете голодать. Многие ролевые подразумевают отсутствие последствий. Общественные нормы игнорируются в угоду достижения личных целей, и вы можете поступать, как вам вздумается, но не в Мире Тьмы.

Правда Сородичей: ВСЕГДА есть последствия.
В мире Сородичей последствия любого поступка персонажа пронизывают настрой и оценки тех, кто находится выше по социальной лестнице - диктаторов и фанатиков обычаев, которые НЕ заботятся о вашем благосостоянии. Все, что делает ваш персонаж, будет иметь какие-то последствия, и в данной системе это определяется отнюдь НЕ обезличенным и упорядоченным законодательством, а теми, кто над вами и вокруг вас.


Ошибка 4: право на жизнь.
У нас насильственная смерть воспринимается как ужасное, шокирующее событие, которое обязательно (пусть и не всегда) ведет к наказанию.

Правда Сородичей: смерть и убийство - это образ не-жизни.
Жизнь - это дешевый товар. Никто и ничто не имеет права на жизнь (или не-жизнь) в мире Сородичей. Хотя одна из Традиций и просит не убивать друг друга. По-настоящему это означает, что убийство - это право старшего, а кто является старшим - зависит от местности и обстоятельств. Наипростейший способ понять это - попросту думать об этом таким образом: ТЫ не можешь убивать своих без разбору, но МЫ можем. К смертным данная формула вообще неприменима - ИХ можно убивать столько и так часто, как только вы сможете, не нарушая Маскарад.


Ошибка 5: все люди созданы равными.
Права, о которых говорилось выше, большей частью подкреплены непониманием того, что "равенство" - еще один неотъемлемый аспект права на жизнь. Хотя все мы понимаем, что мужчины и женщины не равны, дураки и умники не равны, бедняки и богачи не равны, слабые и сильные не равны - но мы утверждаем, что все люди важны.

Правда Сородичей: НЕТ никакого "равенства".
Чем ты старше - тем лучше, в любом измеримом качестве. Чем больше тебя уважают, чем больше у тебя связей - тем ты лучше. Чем более ты ловок и хитер, чем эффективнее обращаешь любую ситуацию и обстоятельства себе на пользу - тем ты лучше. Вся социальная система Сородичей ОСНОВАНА на априорном понимании и укреплении неравенства. Если у вас нет возраста, уважения, связей, хитрости и ловкости - или выигрышного сочетания этих факторов - то вы НОЛЬ, и всем на вас плевать.


Ошибка 6: вызывающее поведение - это достоинство.
Множество героев в индустрии развлечений демонстрируют черты бунтарского поведения, воинственности и практически полного отсутствия добродетелей, что часто принимается за благородный "индивидуализм". В Мир Тьмы нет места для концепции антигероя.

Правда Сородичей: вызывающее поведение убьет вас.
В системе, где все подчиняется этикету, выказывание неуважения к старшим является наиболее тяжким преступлением. В системе, где можно убивать так часто, как только сможешь (совсем как на Диком Западе - застрелить любого, кто окажется вам по зубам, по любому надуманному поводу) - выказывание кому-либо своего мнения равносильно риску собственной жизнью.


Ошибка 7: вампиры - тоже люди.
Кажется, что существует система действий, которой должен следовать любой член общества. Если вы желаете какую-то вещь - вы должны за нее заплатить. Если вам нужны деньги - вы должны их заработать. Вам нужно где-то жить - значит, вам необходимо иметь родителей, друзей, аренду или собственность. Все это применимо (более или менее) к любому существу, живущему на этой планете.

Правда Сородичей: правила смертных неприменимы к вампирам.
Вампиры имеют в своем распоряжении столько средств для избегания всевозможных жизненных условностей, что попросту смешно думать о них, как о связанных какими-то обычаями, актуальными для мира смертных. Доминирование, Присутствие, запугивание, Кровные Узы, открытое вымогательство или убийство - все это говорит о том, что вампиры могут совершенно обойти те условности, которые должны выполняться смертными. Основные потребности Сородичей столь малы, что удовлетворить их легче легкого. Еда, убежище, деньги - получить крайне легко для ЛЮБОГО вампира, обладающего силами и свободой. Не-жизнь вампира может копировать смертную, но лишь по началу, когда Сородич только привыкает к новому существованию.
Необходимо помнить, что вампиры - МЕРТВЫ. У них нет водительских удостоверений, налоговых номеров, банковских счетов на их имя, они не подписывают контракты или договора, они не работают рядом со смертными (преимущественно, или же в течении долгого времени), у них нет соц.страховок - по крайней мере, на настоящее имя. Когда вы поймете и примете эту реальность, вы начнете удивляться – как же тогда вампиры могут действовать в современном мире? Но перечисленные вещи являются непременными для бессмертного.
Ложь, мошенничество, воровство, доминирование, порабощение, взятничество - ЭТО и есть то, благодаря чему вампиры могут удовлетворять свои нужды. Вампир пользуется счетами через смертных посредников, через целую паутину ложных нитей, обеспечивающую ему анонимность и Маскарад. Это не значит, что это маст-би, это лишь подразумевает, что "работа" как СМЕРТНЫЕ в отношении вампиром - неприменимо.

Бонус: о бессмертии.

0


Вы здесь » VtM: Blood Moon » Пролог » Справка и FAQ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно